Poradnik do łamigłówki
Jak rozwiązać Kurotto
Kurotto to łamigłówka z zamalowywaniem i kółkami. Każda liczba zlicza wypełnione pola wokół swojego kółka, ale nie po jednym: dodaje rozmiary całych grup, które je dotykają. Ten jeden pomysł odróżnia Kurotto od innych łamigłówek, a ten poradnik pokazuje, jak go używać.
Zasady
- Wypełniaj pola. Samo kółko zawsze zostaje puste.
- Liczba kółka to łączny rozmiar wypełnionych grup, które je dotykają. Każda grupa liczy się raz, iloma bokami kółka by nie przylegała.
- Kółko bez liczby niczego nie liczy: może je dotykać cokolwiek.
- Wypełnione pola nie muszą być połączone. Gdy wszystkie liczby się zgadzają, łamigłówka jest gotowa.
Rozwiązana łamigłówka
Pierwsze ruchy
- Postaw X obok każdego 0: żadne wypełnione pole nie może go dotykać.
- Pamiętaj, że grupa liczy się w całości: jedno wypełnione pole obok kółka wnosi do liczby wszystkie pola do niego dołączone.
- Szukaj kółek, wokół których jest mało miejsca. Jeśli wolnego miejsca jest dokładnie tyle, ile trzeba, wypełnij je.
- Zanim wypełnisz pole, sprawdź, czy nie połączy dwóch grup w jedną za dużą.
Sposoby krok po kroku
Zero nie dotyka niczego
Kółko z 0 nie może dotykać żadnej wypełnionej grupy. Postaw X na każdym polu obok niego. To samo dotyczy każdego kółka, którego liczba jest już osiągnięta: każde wolne pole, które mogłoby ją zwiększyć, dostaje X.
Zostało tylko jedno pole
1 w rogu potrzebuje jednego wypełnionego pola, a przy jej drugim sąsiedzie stoi już X. Zatem pole po jej prawej musi być wypełnione. Gdy całe wolne miejsce kółka to dokładnie to, czego potrzebuje, wypełnij je w całości.
Za dużo jak na liczbę
1 już dotyka wypełnionego pola, więc jej liczba jest osiągnięta. Wypełnienie pola po prawej od tego wypełnionego zrobiłoby grupę z dwóch pól i jedynka naliczyłaby 2. Wypełnienie pola pod kółkiem dodałoby drugą grupę. Jedno i drugie to za dużo, więc oba pola dostają X. Sprawdzanie, czy pole nie przesunie kółka za jego liczbę, to ruch, który rozwiązuje większość plansz.
Jedyna droga do liczby
3 potrzebuje obok wypełnionych pól, a pole pod nią ma X. Jej jedyna droga prowadzi więc przez pole po prawej. Bez niego trójka nigdy nie osiągnie swojej liczby, więc musi być wypełnione. Na większych planszach szukaj takich wąskich miejsc: pole, które jest jedynym mostem między kółkiem a miejscem, którego ono potrzebuje, jest wypełnione.
Grupy, które się łączą
Dwie osobne grupy przy kółku mogą zlać się w jedną, jeśli wypełnisz pole między nimi, i wtedy kółko naliczy całą nową grupę. To może dać nadmiar, ale może też dać dokładnie to, czego trzeba. Za każdym razem, gdy wypełniasz pole, spójrz na wszystkie kółka, których dotyka jego grupa, i policz od nowa.
Częste błędy
- Liczenie pól zamiast grup. Kółko dodaje rozmiary wszystkich wypełnionych grup, które je dotykają, także pola leżące daleko, ale dołączone do nich.
- Podwójne liczenie grupy. Grupa, która dotyka kółka z dwóch stron, i tak liczy się raz.
- Wypełnianie kółka. Kółka zawsze zostają puste, także te bez liczby.
- Myślenie, że to Nurikabe. Wypełnione pola nie muszą być połączone i nie ma tu zasady o blokach 2×2.
Pytania i odpowiedzi
Czas zagrać?
Licz całe grupy, stawiaj X na polach z nadmiarem i wypełniaj jedyną drogę. Tak każde Kurotto trafia na swoje miejsce.