Poradnik do łamigłówki
Jak rozwiązywać Kakuro
Kakuro to krzyżówka z liczb. Zamiast słów wpisujesz cyfry, a zamiast haseł dostajesz sumy. Wygląda to jak arytmetyka, ale głównie chodzi o dostrzeganie, które cyfry jeszcze mogą pasować. Ten poradnik pokazuje pomysły, które rozwiązują planszę, jeden po drugim.
Zasady
- Wpisz w każde białe pole cyfrę od 1 do 9.
- Liczba na ciemnym kafelku to suma. Liczba w prawym górnym rogu dotyczy białych pól w prawo, liczba w lewym dolnym rogu dotyczy białych pól w dół.
- Cyfry jednego bloku (białych pól należących do jednej sumy) dają razem tę sumę.
- Ta sama cyfra nie może stać w bloku dwa razy.
Rozwiązana łamigłówka
Pierwsze ruchy
- Szukaj małych i dużych sum w krótkich blokach. 3 w dwóch polach to tylko 1 + 2, a 17 w dwóch polach to tylko 8 + 9.
- Znajdź pole, w którym spotykają się dwie takie sumy. Jego cyfra musi pasować do obu.
- Gdy w bloku zostaje jedno pole, weź sumę minus cyfry, które już tam są.
- Gdy w polu są jeszcze możliwe dwie albo trzy cyfry, zapisz je jako małe notatki. Później pokażą Ci pary i wzory.
Sposoby krok po kroku
Suma minus cyfry, które już są
Ten blok daje 12, a w dwóch z trzech jego pól stoją już 5 i 4. Zostaje 12 − 5 − 4 = 3, więc ostatnie pole to trójka. To ruch, który będziesz wykonywać najczęściej: gdy w bloku zostaje jedno puste pole, jest ono rozstrzygnięte.
Sumy z jednym sposobem
Niektóre sumy da się zrobić tylko na jeden sposób. 4 w dwóch polach to zawsze 1 + 3 (2 + 2 nie wolno, bo w bloku cyfry się nie powtarzają). Nie wiesz jeszcze, które pole jest jedynką, a które trójką, ale oba mogą być tylko 1 albo 3. Zapamiętaj te najprzydatniejsze: w dwóch polach 3 = 1+2, 4 = 1+3, 16 = 7+9, 17 = 8+9; w trzech polach 6 = 1+2+3, 7 = 1+2+4, 23 = 6+8+9, 24 = 7+8+9.
Gdzie spotykają się dwie sumy
Trójka po lewej i czwórka u góry spotykają się w polu w ramce. Trójka może być tylko 1 + 2, a czwórka tylko 1 + 3. Jedyna cyfra, która jest w obu, to 1, więc pole w ramce to jedynka. Resztę daje odejmowanie: 3 − 1 = 2 po jego prawej i 4 − 1 = 3 pod nim.
Duże sumy działają tak samo
Na drugim końcu zakresu działa ten sam pomysł. 16 w dwóch polach to tylko 7 + 9, a 17 tylko 8 + 9. Tam, gdzie się spotykają, wspólna cyfra to 9. Duże sumy pomagają tak samo jak małe, bo zostawiają równie mało wyboru.
Za duże albo za małe
Czwórka po lewej sprawia, że pole w ramce to 1 albo 3. Teraz spójrz na 11 u góry: pole w ramce i pole pod nim dają razem 11. Gdyby pole w ramce było jedynką, pod nim musiałoby stać 10, a nie ma cyfry większej niż 9. Pole w ramce to więc 3. Używaj tego, gdy blok jest krótki: pozostałe pola mogą dawać w sumie tylko liczbę między ich najmniejszymi a największymi możliwymi cyframi.
Pary zamykają swoje cyfry
Ten blok z trzech pól daje 6, czyli zawsze 1 + 2 + 3. Dwa pola mogą być tylko 1 albo 3 i te dwie cyfry dzielą między siebie. Żadne inne pole bloku nie może więc być 1 ani 3, a ostatnie pole to 2. Gdy dwa pola w bloku mają te same dwie możliwe cyfry, skreśl te cyfry w całej reszcie bloku.
Częste błędy
- Powtórzyć cyfrę w bloku. 4 w dwóch polach to nigdy 2 + 2, a 6 w trzech polach to nigdy 2 + 2 + 2.
- Przeczytać kafelek odwrotnie. Liczba w prawym górnym rogu dotyczy pól w prawo, liczba w lewym dolnym rogu pól w dół.
- Grać jak w sudoku. Blok nie musi zawierać wszystkich cyfr. Blok z dwóch pól ma tylko dwie z dziewięciu cyfr.
- Zapomnieć o cyfrach, które już są. Gdy blok jest do połowy pełny, pracuj z tym, co zostało z sumy, a nie z całą sumą.
Pytania i odpowiedzi
Czas zagrać?
Odejmuj, szukaj sum z jednym sposobem i sprawdzaj, gdzie krzyżują się bloki. Tak rozwiązuje się każde Kakuro, od pierwszej łatwej planszy po eksperckie.