Solvarium

Poradnik do łamigłówki

Jak rozwiązywać Nurikabe

Nurikabe zmienia siatkę w mapę wysp i morza. Każda liczba to wyspa, a cała reszta to woda, która musi się łączyć. Pole po polu decydujesz, co jest lądem, a co morzem. Ten poradnik pokazuje ruchy, które to umożliwiają.

Zasady

  1. Podziel siatkę na ląd i morze. Każda liczba należy do wyspy o dokładnie tylu polach, a każda wyspa ma dokładnie jedną liczbę.
  2. Wyspy nigdy nie stykają się z lewej, z prawej, od góry ani od dołu. Rogami wolno.
  3. Całe morze jest jednym spójnym obszarem.
  4. Morze nigdy nie wypełnia całego bloku 2×2.

Rozwiązana łamigłówka

2323
Rozwiązana łamigłówka: cztery wyspy po 2, 2, 3 i 3 pola oraz jedno morze, które opływa je bez ani jednego bloku 2×2.

Pierwsze ruchy

  1. Otocz każdą 1 morzem. Jedynka to wyspa, która jest już skończona.
  2. Znajdź pola między dwiema liczbami. Pole, które dotyka dwóch wysp, musi być morzem.
  3. Szukaj morza, które zaraz utworzy blok 2×2. Czwarte pole musi być lądem.
  4. Oznacz morzem każde pole, do którego nie sięga żadna wyspa. Policz, jak daleko może jeszcze urosnąć każda liczba.

Sposoby krok po kroku

Skończona wyspa jest otoczona morzem

Gdy wyspa ma tyle pól, ile wynosi jej liczba, jest skończona, a każde pole obok niej to morze. 1 to najprostszy przypadek: jest skończona od początku, więc jej sąsiedzi są morzem, zanim cokolwiek zrobisz. Potem każda ukończona wyspa daje Ci w ten sam sposób pierścień morza.

1
Jedynka to już cała wyspa. Jej czterej sąsiedzi to morze.

Dwie liczby nigdy nie dzielą wyspy

Pole między dwiema liczbami połączyłoby je w jedną wyspę z dwiema liczbami, a tak nie wolno. Jest więc morzem. To samo dotyczy dwóch liczb stojących po przekątnej: dwa pola, które dotykają obu, są morzem.

3322
Pole między trójkami i pola między dwójkami po przekątnej to morze.

Żadnego morza 2×2

Trzy pola bloku 2×2 to już morze. Gdyby czwarte też było morzem, morze wypełniłoby cały blok. Czwarte pole to więc ląd i należy do wyspy, która jeszcze może do niego sięgnąć. To zasada, która czyni Nurikabe tym, czym jest, i znajduje ląd tam, gdzie liczby wydają się daleko.

4
Trzy pola morza w bloku 2×2: czwarte to ląd.

Tylko jedna droga wzrostu

Trójka w rogu potrzebuje jeszcze dwóch pól, ale pole po jej lewej jest już morzem. Ma więc tylko jedną drogę wzrostu: w górę. To pole jest lądem. Gdy nieskończona wyspa ma tylko jednego wolnego sąsiada, musi urosnąć właśnie tam.

3
Trójka może rosnąć tylko w górę.

Pola, do których żadna wyspa nie sięga

2 sięga tylko pól tuż obok siebie. Tu pola pośrodku są za daleko od obu dwójek, a w pobliżu nie ma innej wyspy. Nic nigdy ich nie zajmie, więc są morzem. Na dużych planszach licz kroki od każdej liczby: pole poza zasięgiem każdej wyspy zawsze jest morzem.

22
Żadna dwójka nie sięga środkowych pól, więc są morzem.

Każdy sposób zakrywa to samo pole

Czasem wyspa może urosnąć na kilka sposobów. Wypróbuj je wszystkie w myślach: jeśli każdy z nich używa tego samego pola, to pole jest lądem, którędy by wyspa nie poszła. Na przykład trójka, która od tego samego sąsiada może skręcić w lewo albo w dół, zawsze używa tego sąsiada. Ten pomysł niesie większość średnich plansz.

Morze musi zostać w jednym kawałku

Morze w rogu jest z jednej strony zamknięte wyspą. Żeby połączyć się z resztą morza, ma tylko jedno wyjście: w dół. To pole też jest więc morzem. Na trudniejszych planszach zadawaj też pytanie odwrotne: gdyby to pole było lądem, czy przecięłoby morze na dwie części? Jeśli tak, pole jest morzem.

2
Morze w rogu ma jedno wyjście, więc pole pod nim jest morzem.

Częste błędy

  • Wyspy się stykają. Dwie wyspy mogą spotkać się rogami, ale nigdy bokami. Jeśli się stykają, stają się jedną wyspą z dwiema liczbami.
  • Blok morza 2×2. W dużym pustym obszarze łatwo go przeoczyć. Sprawdzaj każdy kwadrat z czterech pól, gdy wstawiasz morze.
  • Przecięcie morza na dwie części. Aplikacja nie zaznacza w trakcie gry rozdzielonego morza, więc sprawdzaj to samodzielnie: całe morze musi być połączone.
  • Za mała wyspa. Aplikacja ostrzega o wyspie ze zbyt wieloma polami, ale nie o takiej, która ma ich za mało. Pełna plansza bez ostrzeżeń nadal może być błędna.

Pytania i odpowiedzi

Co to jest Nurikabe?

Łamigłówka logiczna z Japonii, w której dzielisz siatkę na wyspy i morze. Każda liczba to rozmiar jej wyspy, a morze musi być spójne i bez bloków 2×2.

Jak oznaczać ląd i morze?

Dotknij pola, żeby zrobić morze, dotknij jeszcze raz, żeby je wyczyścić. Przytrzymaj pole, żeby zrobić ląd. Możesz przeciągnąć palcem po kilku polach, żeby zaznaczyć je naraz.

Czy wyspa może być bez liczby?

Nie. Każda wyspa zawiera dokładnie jedną liczbę i ma dokładnie tyle pól. Każde pole spoza wyspy z liczbą jest morzem.

Od czego zacząć?

Postaw morze wokół jedynek i między liczbami, które stoją blisko siebie. Potem szukaj morza, które prawie tworzy blok 2×2, i pól, do których nie sięga żadna wyspa.

Co sprawia, że trudne plansze są trudne?

Wymagają myślenia o całej planszy naraz: gdzie morze jeszcze może się połączyć i przez które pola wyspa musi przejść, żeby osiągnąć swój rozmiar.

Czas zagrać?

Otaczaj skończone wyspy, trzymaj liczby osobno, unikaj morza 2×2 i utrzymuj morze w jednym kawałku. To całe Nurikabe, a każda plansza od łatwej do eksperckiej na Ciebie czeka.