Poradnik do łamigłówki
Jak rozwiązywać Nurimisaki
Nurimisaki znaczy „pomaluj przylądek”. Czernisz pola tak, żeby białe pola tworzyły jedną krętą ścieżkę, a każde kółko oznacza przylądek: białą ślepą uliczkę. Liczba w kółku mówi, jak długi jest ten przylądek w linii prostej. Oto jak go pomalować.
Zasady
- Kółko to biała ślepa uliczka, nazywamy ją przylądkiem: ma tylko jedno białe pole obok siebie. Liczba mówi, ile białych pól ma przylądek w linii prostej, razem z kółkiem.
- Wszystkie białe pola łączą się w jedną ścieżkę. Białe pole bez kółka ma obok co najmniej dwa białe pola.
- Żaden kwadrat 2×2 nie może być cały biały ani cały czarny.
- Pola zostawione puste liczą się jako białe.
Rozwiązana łamigłówka
Pierwsze ruchy
- Spójrz na kółka w rogach i na brzegach: mają mało sąsiadów, więc ich jedno białe pole łatwo znaleźć.
- Gdzie trzy pola kwadratu 2×2 mają ten sam kolor, czwarte dostaje drugi.
- Białe pole bez kółka potrzebuje dwóch białych sąsiadów. Pole w rogu, które ich mieć nie może, jest czarne.
- Dla każdej liczby policz, jak daleko jej przylądek może sięgać w każdą stronę. Często pasuje tylko jedna.
Sposoby krok po kroku
Przylądek ma jedno wyjście
Kółko w rogu to przylądek, więc dokładnie jeden z jego sąsiadów jest biały. Pole po jego prawej jest już czarne, więc białe musi być jedyne pozostałe, pod nim. Działa to też w drugą stronę: gdy kółko ma już swojego białego sąsiada, wszyscy pozostali jego sąsiedzi są czarni.
Żadnych 2×2 jednego koloru
Trzy pola tego kwadratu 2×2 są czarne. Gdyby czwarte też było czarne, kwadrat byłby cały czarny, a to niedozwolone. Jest więc białe: oznacz je krzyżykiem X. Trzy białe pola w kwadracie w ten sam sposób zmuszają czwarte do bycia czarnym.
Ślepymi uliczkami są tylko kółka
Białe pole bez kółka potrzebuje co najmniej dwóch białych sąsiadów: ślepymi uliczkami mogą być tylko przylądki. Pole w rogu ma tu tylko dwóch sąsiadów, a jeden z nich jest czarny. Nigdy nie dostanie dwóch białych sąsiadów, więc musi być czarne. Ta zasada odróżnia Nurimisaki od Nurikabe.
Jak daleko sięga przylądek
To kółko mówi 3, a jedyny otwarty kierunek prowadzi w prawo. Przylądek biegnie więc tam przez trzy pola, kółko i jeszcze dwa, a następne pole musi być czarne, żeby go zatrzymać. Szukaj kółek z liczbą, którym został tylko jeden kierunek: dają od razu cały odcinek.
Trzymaj ścieżkę w jednym kawałku
Wszystkie białe pola muszą tworzyć jedną połączoną ścieżkę. Jeśli zrobienie pola czarnym przecięłoby białe pola na dwie części, to pole musi być białe. Na trudnych planszach szukaj wąskich miejsc, gdzie ścieżka ma tylko jedno przejście.
Tak czy inaczej, to pole
Czasem kółko z liczbą ma jeszcze dwa kierunki, w które mógłby iść jego przylądek. Wypróbuj oba: jeśli każdy sposób robi to samo pole czarnym albo to samo pole białym, to pole jest rozstrzygnięte, w którą stronę by przylądek nie poszedł.
Częste błędy
- Ślepa uliczka bez kółka. Każde białe pole bez kółka potrzebuje dwóch białych sąsiadów.
- Przylądek z dwoma wyjściami. Kółko ma dokładnie jedno białe pole obok, nigdy dwa.
- Blok 2×2 jednego koloru. Sprawdzaj oba kolory: cztery czarne pola w kwadracie są tak samo błędne jak cztery białe.
- Białe pola w dwóch kawałkach. Aplikacja nie zaznacza przerwanej ścieżki podczas gry, więc sprawdzaj ją sam.
Pytania i odpowiedzi
Czas zagrać?
Daj każdemu przylądkowi jedno wyjście, pilnuj, żeby kwadraty 2×2 były mieszane, nie dopuszczaj innych ślepych uliczek i mierz każdy przylądek z liczbą. Tak maluje się ścieżkę Nurimisaki.