Solvarium

Guía del puzle

Cómo resolver Slant

En Slant cada casilla recibe una línea inclinada, \ o /. Los números están en las esquinas donde se juntan las casillas y dicen cuántas líneas las tocan. La única regla que lo complica: las líneas nunca pueden cerrar un bucle. Así se coloca cada línea.

Las reglas

  1. Dibuja en cada casilla una línea inclinada, de modo que cada número esté tocado por exactamente tantas líneas como dice.
  2. Los números están en las esquinas donde se juntan las casillas. Una esquina sin número puede tener cualquier cantidad de líneas.
  3. Las líneas nunca pueden formar un bucle cerrado.
  4. Cada casilla recibe una línea. Ninguna queda vacía.

Un puzle resuelto

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Un puzle resuelto. Cada 4 está tocado por cuatro líneas, cada 1 en una esquina del tablero por una, y ninguna línea cierra un bucle.

Tus primeros movimientos

  1. Busca cada 4: las cuatro casillas a su alrededor apuntan hacia él.
  2. Busca cada 0: todas las casillas a su alrededor se alejan de él.
  3. Mira los números en el borde y en las esquinas del puzle: tienen menos casillas alrededor, así que hay menos donde elegir.
  4. Antes de cada línea, comprueba que no cierra un bucle.

Técnicas, paso a paso

Un 4 se lleva todas las líneas

Un 4 tiene cuatro casillas a su alrededor, y las cuatro líneas tienen que tocarlo. Así que cada casilla apunta hacia el 4 y forma una cruz. Un 2 en el borde, con solo dos casillas alrededor, funciona igual.

4
Las cuatro líneas tocan el 4: una forma de X.

Un 0 no toca nada

Un 0 en el borde tiene dos casillas a su lado, y ninguna línea puede tocarlo. Así que las dos se inclinan hacia el otro lado. Siempre que un número ya tiene todas sus líneas, las demás casillas a su alrededor se alejan de él; y siempre que necesita todas las casillas que quedan, todas apuntan hacia él.

0
Las dos líneas se alejan del 0.

Las esquinas del puzle

Un número en una esquina del puzle solo tiene una casilla a su lado. Un 1 ahí significa que la línea de esa casilla llega hasta la esquina; un 0, que va hacia el otro lado. Las esquinas y los bordes son los sitios más fáciles para empezar.

1
Un 1 en la esquina: la línea llega hasta él.

Sin bucles cerrados

Tres líneas ya forman aquí tres lados de un pequeño rombo. Si la última casilla recibiera un /, cerraría el rombo en un bucle. Así que lleva la otra línea, \. Cada vez que dos esquinas ya están unidas por una cadena de líneas, una casilla que las uniría directamente tiene que inclinarse hacia el otro lado. En tableros grandes los bucles pueden ser largos, así que sigue las cadenas.

Un / cerraría el rombo, así que la casilla lleva \.

Un paso por delante

Cuando contar y los bucles ya no ayudan, elige una casilla e imagínala como /. Sigue lo que eso obliga: los números cercanos, los bucles. Si acaba con un número que recibe demasiadas líneas o con un bucle que no se puede evitar, la casilla tiene que ser \. Solo miras una casilla de profundidad, así que el razonamiento sigue siendo corto y claro.

Errores frecuentes

  • Contar la esquina equivocada. Un número cuenta las líneas que tocan su propia esquina, no las líneas de las casillas a su alrededor.
  • Un bucle que no viste. Los bucles pueden ser grandes. Antes de dibujar, comprueba si las dos esquinas que uniría una línea ya están conectadas de otra manera.
  • Dejar casillas vacías. Cada casilla necesita una línea. La app no marca las casillas vacías.
  • Olvidar las esquinas sin número. No dicen nada, así que pueden tener cualquier cantidad de líneas.

Preguntas y respuestas

¿Qué es Slant?

Un puzle de lógica en el que dibujas una línea inclinada en cada casilla de una cuadrícula. Los números de las esquinas dicen cuántas líneas las tocan y las líneas nunca pueden formar un bucle cerrado. También se llama Gokigen Naname.

¿Cómo dibujo las líneas?

Toca una casilla para dibujar \ y tócala otra vez para borrar. Mantén pulsado para dibujar /. Desliza el dedo por varias casillas para dibujar la misma línea en todas.

¿Qué cuenta como bucle?

Cualquier cadena de líneas que vuelve al punto de partida y encierra una zona. Puede ser tan pequeña como un rombo alrededor de una esquina o tan grande como todo el puzle.

¿Por dónde empiezo?

Por los 4, los 0 y los números en los bordes y en las esquinas. Luego usa la regla de los bucles en las casillas junto a cadenas largas de líneas.

¿Qué tamaño tienen los tableros?

Crecen con la dificultad, desde 6×10 en Fácil hasta 12×18 en Experto.

¿Listo para jugar?

Empieza por los 4, los 0 y los bordes, no cierres nunca un bucle y piensa una casilla por delante cuando te atasques. Así queda en orden cada Slant.