Solvarium

Guía del puzle

Cómo resolver un Slitherlink

En el Slitherlink dibujas un único bucle largo a través de un campo de puntos. Los números dicen cuántos lados de cada casilla toca el bucle. Unos pocos patrones pequeños abren casi todos los tableros, y cuando los conoces, el bucle parece dibujarse solo. Aquí los tienes, con imágenes.

Las reglas

  1. Une los puntos con líneas para formar un solo bucle. Termina donde empezó.
  2. Un número dice cuántos lados de su casilla recorre el bucle. Una casilla sin número puede tener cualquier cantidad de líneas.
  3. El bucle nunca se divide ni se cruza. Cada punto tiene dos líneas o ninguna.

Un puzle resuelto

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Un puzle resuelto: un bucle cerrado. Cuenta las líneas alrededor de cada número: los 3 tienen tres, los 1 tienen una.

Tus primeros movimientos

  1. Encuentra cada 0 y pon una X en sus cuatro lados. Ninguna línea puede pasar por ahí.
  2. Mira las esquinas del tablero. Un 3 en una esquina te da dos líneas al instante.
  3. Sigue cada línea que dibujes. En cada punto tiene que continuar, y a menudo solo queda un camino.
  4. Pon una X en cada lado que sepas que está vacío. Las X son las que obligan a trazar las líneas siguientes.

Técnicas, paso a paso

Un 0 cierra sus cuatro lados

Un 0 significa que el bucle no toca ninguno de los cuatro lados de esa casilla. Pon una X en los cuatro. Parece poco, pero esas X llegan a las casillas vecinas: los números junto a un 0 tienen menos lados entre los que elegir.

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El 0 recibe cuatro X.

Un 3 en una esquina

Un 3 en una esquina del tablero tiene que usar sus dos lados exteriores. Si dejara uno fuera, tendría que usar los otros tres, y la línea acabaría en el punto de la esquina sin poder seguir. Así que dibuja enseguida el lado de arriba y el de la izquierda. El mismo truco sirve para un 1 en una esquina, al revés: los dos lados exteriores reciben una X.

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El 3 de la esquina siempre toma sus dos lados exteriores.

Una línea nunca para en un punto

Cada punto tiene dos líneas o ninguna. Aquí llega una línea al punto del medio, y dos de sus otros lados ya tienen una X. La línea no puede parar, así que tiene que seguir por el único lado que queda: hacia abajo. También funciona al revés: un punto con una X en todos los lados menos uno recibe una X también en ese, porque una línea ahí sería un callejón sin salida.

Dos caminos están bloqueados, así que la línea baja.

Un 3 junto a un 0

El 0 cierra su lado hacia el 3, así que el 3 tiene que usar sus otros tres lados. Y las líneas siguen: en los dos puntos junto al 0, la línea no puede girar hacia el 0, así que sigue hacia arriba y hacia abajo. Una sola pareja de números te da cinco líneas a la vez. Dos 3 juntos son otro patrón que conviene conocer: el lado entre ellos y sus dos lados exteriores son siempre líneas.

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El 3 toma sus tres lados libres, y las líneas siguen más allá del 0.

No cierres el bucle antes de tiempo

Solo hay un bucle. Si unir dos extremos de línea cerrara un bucle pequeño mientras quedan otras líneas en otra parte del tablero, ese lado es incorrecto. Ponle una X. Es la idea que casi todos los tableros grandes necesitan, a menudo más de una vez: siempre que dos extremos se acerquen, pregúntate: ¿esto cerraría el bucle antes de que todo esté unido?

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Cerrar el hueco haría un bucle aparte. Recibe una X.

Dentro y fuera

El bucle divide el tablero en dos partes: dentro y fuera. Cada casilla pertenece a una de ellas, y todo lo que queda más allá del borde del tablero está fuera. Una línea pasa entre dos casillas justo cuando una está dentro y la otra fuera. Así que, si sabes que dos casillas vecinas están del mismo lado, el lado que las separa recibe una X, y si están en lados distintos, es una línea. En los tableros difíciles, colorear las casillas mentalmente como dentro o fuera encuentra los pasos que los patrones no ven.

Errores frecuentes

  • Hacer dos bucles. El tablero solo está resuelto cuando todas las líneas forman un único bucle.
  • Contar la casilla equivocada. Un número cuenta los cuatro lados de su propia casilla, no las líneas de alrededor.
  • Dejar extremos de línea abiertos. Todo extremo de línea tiene que continuar. Un punto con exactamente una línea nunca está terminado.
  • Olvidar las X. La mayoría de las líneas se encuentran porque los otros lados de un punto ya están descartados. Márcalos.

Preguntas y respuestas

¿Qué es el Slitherlink?

Un puzle de lógica en el que dibujas un bucle cerrado por las líneas entre puntos. Los números de las casillas dicen cuántos de sus cuatro lados usa el bucle. También se llama Loop the Loop o Fences.

¿Puede el bucle cruzarse o dividirse?

No. Es un bucle simple: cada punto tiene exactamente dos líneas o ninguna.

¿Qué significa una casilla vacía?

Nada: una casilla sin número puede tener cero, uno, dos o tres de sus lados en el bucle.

¿Por dónde empiezo?

Pon X alrededor de cada 0, y luego busca 3 en las esquinas y 3 junto a 0. Desde ahí, sigue las líneas que has dibujado punto a punto.

¿Qué es lo más difícil?

Recordar que solo hay un bucle. En los tableros grandes, el paso que te falta suele ser un lado que cerraría un bucle antes de tiempo y que, por tanto, debe quedar vacío.

¿Listo para jugar?

Cierra los 0, toma las esquinas, sigue cada línea y nunca cierres el bucle antes de tiempo. Así cae un Slitherlink, desde los tableros pequeños hasta los grandes de nivel Experto.