Guía del puzle
Cómo resolver Yajilin
Yajilin mezcla dos puzles en uno: sombreas unas pocas celdas y dibujas un bucle por todas las demás. Unas flechas con número te dicen cuántas celdas sombreadas hay en su dirección. Las dos mitades se ayudan entre sí, y eso es lo que lo hace divertido.
Las reglas
- Sombrea algunas celdas y dibuja un bucle cerrado que pase por todas las demás celdas, menos las flechas. El bucle va del centro de una celda al centro de otra, de lado o hacia abajo, y nunca se bifurca ni se cruza consigo mismo.
- Dos celdas sombreadas nunca están una al lado de otra; las esquinas sí pueden tocarse.
- Una flecha dice cuántas celdas sombreadas hay en su dirección, hasta el borde.
- La celda de una flecha no está sombreada ni está en el bucle.
Un puzle resuelto
Tus primeros movimientos
- Busca cada flecha 0: todas las celdas en su dirección están en el bucle.
- Busca flechas que piden tantas celdas sombreadas como cabe en su línea. Las celdas sombreadas no pueden tocarse, así que tienen que alternar.
- Alrededor de cada celda sombreada, las cuatro vecinas están en el bucle. Márcalas con un punto.
- Mira las esquinas y las celdas junto a las flechas: una celda con una sola vía de entrada o salida no puede estar en el bucle, así que se sombrea.
Técnicas, paso a paso
Una flecha 0
Una flecha con 0 no ve ninguna celda sombreada en su dirección, hasta el borde. Así que todas las celdas de esa línea están en el bucle. Márcalas todas con un punto. Esos puntos pronto te dicen por dónde tiene que ir el bucle.
Tantas como quepan
Esta flecha pide 2 celdas sombreadas en una línea de tres. Las celdas sombreadas no pueden tocarse, así que dos en tres celdas solo pueden estar en los dos extremos, con una celda de bucle entre ellas. Siempre que una flecha pide tantas celdas sombreadas como cabe en su línea, estas alternan: sombreada, bucle, sombreada.
Junto a una celda sombreada
Dos celdas sombreadas nunca se tocan por un lado. Toda celda debe estar sombreada o en el bucle, así que cada vecina de una celda sombreada está en el bucle. Márcalas con puntos. Es la jugada que más vas a hacer, y le da un montón de celdas a la parte del bucle.
Una celda sin salida
Una celda del bucle necesita dos vecinas para entrar y salir. La celda de la esquina tiene aquí una flecha al lado, y la celda de una flecha nunca está en el bucle. Así que la esquina solo tiene una salida y no puede estar en el bucle. Debe estar sombreada. Y, en efecto, la flecha de al lado dice 1 hacia la izquierda. Busca estas celdas aisladas en las esquinas y a lo largo de los bordes.
Seguir el bucle
Toda celda que no esté sombreada ni sea una flecha forma parte del mismo bucle, y el bucle entra y sale de cada una exactamente una vez. Una celda a la que solo le quedan dos direcciones posibles tiene que usar las dos. Dibuja esas líneas y pon una X en las uniones que el bucle no puede cruzar. La parte del bucle a menudo resuelve celdas que las flechas no podían.
No cierres el bucle demasiado pronto
Solo hay un bucle. Si unir dos extremos de línea cerrara un bucle pequeño mientras aún quedan puntos o líneas fuera de él, ese paso está mal: ponle una X. En los tableros grandes, esta regla suele decirte cuál de dos celdas debe estar sombreada.
Errores frecuentes
- Contar solo la celda siguiente. Una flecha cuenta todas las celdas sombreadas en su dirección, hasta el borde del tablero.
- Celdas sombreadas lado con lado. Las esquinas pueden tocarse, los lados nunca.
- Un bucle que pasa por una flecha. Las celdas de flecha no están sombreadas ni forman parte del bucle.
- Dejarse celdas. Toda celda que no esté sombreada ni sea una flecha debe estar en el bucle. Una celda a la que el bucle no puede llegar debe estar sombreada.
Preguntas y respuestas
¿Listo para jugar?
Lee las flechas, marca con un punto las vecinas de cada celda sombreada, sombrea las celdas a las que el bucle no llega y mantén un solo bucle. Así se juntan las dos mitades de Yajilin.