Guía del puzle
Cómo resolver Kurotto
Kurotto es un puzle en el que se rellenan casillas alrededor de círculos. Cada número cuenta las casillas rellenas alrededor de su círculo, pero no de una en una: suma los grupos enteros que lo tocan. Esa sola idea hace distinto a Kurotto, y esta guía te enseña a usarla.
Las reglas
- Rellena casillas. Un círculo siempre queda vacío.
- El número de un círculo es el tamaño total de los grupos rellenos que lo tocan. Cada grupo se cuenta una vez, por muchos lados del círculo que toque.
- Un círculo sin número no cuenta nada: puede tocarlo cualquier cosa.
- Las casillas rellenas no tienen que estar conectadas. Cuando todos los números cuadran, el puzle está resuelto.
Un puzle resuelto
Tus primeros movimientos
- Pon una X junto a cada 0: ninguna casilla rellena puede tocarlo.
- Recuerda que un grupo se cuenta entero: una sola casilla rellena junto a un círculo mete en la cuenta todas las casillas unidas a ella.
- Busca círculos con poco espacio alrededor. Si el espacio que queda es justo el necesario, rellénalo.
- Antes de rellenar una casilla, comprueba que no une dos grupos en uno demasiado grande.
Técnicas, paso a paso
Un 0 no toca nada
Un círculo con 0 no puede tocar ningún grupo relleno. Pon una X en cada casilla junto a él. Lo mismo vale para cualquier círculo cuyo número ya está cumplido: toda casilla libre que aún podría sumarle recibe una X.
Solo queda una casilla
El 1 de la esquina necesita una casilla rellena, y su otra vecina ya tiene una X. Así que la casilla de su derecha debe estar rellena. Siempre que todo el espacio que le queda a un círculo es justo lo que necesita, rellénalo entero.
Demasiado para el número
El 1 ya toca una casilla rellena, así que su cuenta está hecha. Rellenar la casilla a la derecha de esa casilla rellena haría un grupo de dos y el 1 contaría 2. Rellenar la casilla bajo el círculo añadiría un segundo grupo. Las dos son demasiado, así que las dos reciben una X. Comprobar si una casilla haría que un círculo se pase de su número es la jugada que resuelve la mayoría de los tableros.
La única forma de llegar al número
El 3 necesita casillas rellenas a su lado, y la casilla de abajo tiene una X. Así que su única entrada es la casilla de su derecha. Sin ella, el 3 nunca llegaría a su número, por eso debe estar rellena. En los tableros grandes busca estos pasos estrechos: una casilla que es el único puente entre un círculo y el espacio que necesita, está rellena.
Grupos que se unen
Dos grupos separados junto a un círculo pueden unirse en uno si rellenas la casilla que hay entre ellos, y entonces el círculo cuenta el grupo nuevo entero. Eso puede hacer que se pase de su número, pero también puede ser justo lo que necesita. Cada vez que rellenes una casilla, mira todos los círculos que toca su grupo y vuelve a sumar.
Errores frecuentes
- Contar casillas en vez de grupos. Un círculo suma el tamaño de cada grupo relleno que toca, incluidas las casillas lejanas que están unidas a esos grupos.
- Contar un grupo dos veces. Un grupo que toca un círculo por dos lados cuenta una sola vez.
- Rellenar un círculo. Los círculos siempre quedan vacíos, también los que no tienen número.
- Creer que es Nurikabe. Las casillas rellenas no tienen que estar conectadas y no hay ninguna regla sobre bloques de 2×2.
Preguntas y respuestas
¿Listo para jugar?
Cuenta grupos enteros, pon una X en las casillas que se pasarían y rellena la única entrada. Así encaja cada Kurotto.