Guide de l’énigme
Comment résoudre un Akari
Dans l’Akari, vous éclairez une pièce sombre. Chaque lampe éclaire sa ligne et sa colonne jusqu’à ce qu’un mur l’arrête, et deux lampes ne doivent pas s’éclairer l’une l’autre. Les nombres sur les murs disent combien de lampes se trouvent juste à côté. Voici comment placer chaque lampe.
Les règles
- Placez des lampes sur les cases libres jusqu’à ce que chacune soit éclairée.
- Une lampe éclaire sa propre case et toutes les cases dans les quatre directions jusqu’à ce qu’un mur la bloque.
- Aucune lampe ne doit en éclairer une autre.
- Un mur avec un nombre a exactement ce nombre de lampes juste à côté de lui (au-dessus, en dessous, à gauche et à droite). Un mur sans nombre ne dit rien.
Une énigme résolue
Vos premiers coups
- Trouvez chaque 0 et mettez un point sur ses voisines : aucune lampe n’y va.
- Trouvez les murs dont le nombre est égal à leurs voisines libres, comme un 2 dans un coin. Toutes ces voisines sont des lampes.
- Après chaque lampe, mettez des points le long de sa lumière : aucune autre lampe ne peut s’y trouver.
- Cherchez les cases sombres qu’une seule case libre peut encore éclairer. Cette case reçoit une lampe.
Les techniques, pas à pas
Un 0 ne veut aucune lampe
Un mur avec un 0 n’a aucune lampe à côté de lui. Mettez un point sur chacune de ses voisines. Un point veut dire : pas de lampe ici. Ces points laissent souvent d’autres cases avec une seule façon d’être éclairées.
Un mur qui a besoin de toutes ses voisines
Un 2 dans le coin n’a que deux voisines libres, et il lui faut deux lampes. Donc les deux voisines sont des lampes. Cela marche partout où un nombre est égal aux cases libres autour de lui : un 3 contre un bord, un 4 au milieu.
Les lampes ne se voient jamais
Une lampe éclaire sa ligne et sa colonne jusqu’à ce qu’elle rencontre un mur. Aucune case de cette lumière ne peut contenir une autre lampe, car les deux s’éclaireraient. Mettez un point sur chacune. Faites-le juste après avoir placé une lampe, et les étapes suivantes deviennent bien plus faciles à voir.
Un mur complet
Ce 1 a déjà sa lampe à côté de lui. Il n’en veut plus, donc chacune de ses autres voisines reçoit un point. Chaque fois qu’un mur numéroté a toutes ses lampes, fermez ses autres côtés.
La seule lampe d’une case sombre
La case en haut à gauche est encore sombre, et elle a un point, donc elle ne peut pas s’éclairer elle-même. La case à sa droite a aussi un point. La seule case qui reste pour l’éclairer est celle d’en dessous. Cette case est donc une lampe. Chercher les cases sombres qui n’ont qu’une seule lumière possible résout la plupart des grilles faciles et moyennes.
En diagonale d’un 3
Un 3 au milieu veut des lampes sur trois de ses quatre côtés. Une lampe sur une case en diagonale éclairerait deux de ces côtés à la fois, donc aucun des deux ne pourrait contenir de lampe, et le 3 n’aurait plus que deux côtés. Donc les quatre cases en diagonale d’un 3 reçoivent un point. Le même regard en avant marche pour les 2 et les 1 : avant de placer une lampe, demandez-vous ce qu’elle enlève aux murs autour d’elle.
Erreurs fréquentes
- Deux lampes sur une même ligne de lumière. Seuls les murs arrêtent la lumière. Deux lampes dans la même ligne sans mur entre elles se voient.
- Compter les lampes en diagonale pour un mur. Un nombre ne compte que les quatre cases juste au-dessus, en dessous, à gauche et à droite.
- Oublier les cases sombres. Le puzzle n’est fini que lorsque chaque case libre est éclairée. L’appli ne marque pas une case qui reste sombre, alors vérifiez les coins et les petits couloirs.
- Ne pas utiliser les points. Les points montrent où les lampes ne peuvent plus aller, et ce sont eux qui laissent une case avec une seule lumière.
Questions et réponses
Envie de jouer ?
Des points autour des 0, des lampes là où un mur en a besoin, des points le long de chaque lumière, et la seule lampe qui peut atteindre une case sombre : c’est ainsi que les pièces de l’Akari s’illuminent.