Solvarium

Guide de l’énigme

Comment résoudre un Nurikabe

Le Nurikabe transforme une grille en une carte d’îles et de mer. Chaque chiffre est une île, et tout le reste est de l’eau qui doit former un seul ensemble. Vous décidez case par case ce qui est terre et ce qui est mer. Ce guide vous montre les coups qui y mènent.

Les règles

  1. Divisez la grille en terre et mer. Chaque chiffre forme une île d’exactement ce nombre de cases, et chaque île contient un seul chiffre.
  2. Les îles ne se touchent jamais par un côté (en haut, en bas, à gauche ou à droite). Les coins, eux, sont permis.
  3. Toute la mer ne forme qu’un seul morceau.
  4. La mer ne remplit jamais tout un bloc de 2×2.

Une énigme résolue

2323
Une énigme résolue : quatre îles de 2, 2, 3 et 3 cases, et une seule mer qui les contourne sans aucun bloc de 2×2.

Vos premiers coups

  1. Entourez chaque 1 de mer. Un 1 est une île déjà terminée.
  2. Trouvez les cases entre deux chiffres. Une case qui touche deux îles doit être de la mer.
  3. Cherchez la mer qui va former un bloc de 2×2. La quatrième case doit être de la terre.
  4. Marquez de la mer sur chaque case qu’aucune île ne peut atteindre. Comptez jusqu’où chaque chiffre peut encore s’étendre.

Les techniques, pas à pas

Une île terminée est entourée de mer

Quand une île a autant de cases que son chiffre, elle est terminée, et chaque case à côté d’elle est de la mer. Un 1 est le cas le plus simple : il est terminé dès le départ, donc ses voisines sont de la mer avant même que vous ayez fait quoi que ce soit. Plus tard, chaque île que vous terminez vous donne de la même façon un anneau de mer.

1
Le 1 est déjà une île entière. Ses quatre voisines sont de la mer.

Deux chiffres ne partagent jamais une île

Une case entre deux chiffres les réunirait en une seule île à deux chiffres, ce qui n’est pas permis. C’est donc de la mer. C’est pareil quand deux chiffres sont en diagonale : les deux cases qui touchent les deux sont de la mer.

3322
L’espace entre les 3 et les cases entre les 2 en diagonale sont de la mer.

Pas de mer en 2×2

Trois cases d’un bloc de 2×2 sont déjà de la mer. Si la quatrième l’était aussi, la mer remplirait tout le bloc. La quatrième case est donc de la terre, et elle appartient à une île qui peut encore l’atteindre. C’est la règle qui fait le Nurikabe, et elle trouve de la terre là où les chiffres semblent très loin.

4
Trois cases de mer dans un bloc de 2×2 : la quatrième est de la terre.

Une seule façon de s’étendre

Le 3 du coin a encore besoin de deux cases, mais la case à sa gauche est déjà de la mer. Il ne lui reste qu’une seule façon de s’étendre : vers le haut. Cette case est donc de la terre. Chaque fois qu’une île inachevée n’a qu’une seule voisine libre, elle doit s’étendre dedans.

3
Le 3 ne peut s’étendre que vers le haut.

Des cases qu’aucune île n’atteint

Un 2 ne peut atteindre que les cases juste à côté de lui. Ici, les cases du milieu sont trop loin des deux 2, et aucune autre île n’est près d’elles. Rien ne pourra jamais les réclamer, donc ce sont de la mer. Sur les grandes grilles, comptez les pas depuis chaque chiffre : une case hors d’atteinte de toutes les îles est toujours de la mer.

22
Aucun des 2 n’atteint les cases du milieu, donc ce sont de la mer.

Toutes les façons couvrent la même case

Parfois une île peut s’étendre de plusieurs façons. Essayez-les toutes dans votre tête : si toutes utilisent la même case, cette case est de la terre, quelle que soit la façon choisie. Par exemple, un 3 qui peut tourner à gauche ou vers le bas à partir de la même voisine utilise toujours cette voisine. C’est l’idée qui porte la plupart des grilles Moyen.

La mer doit rester d’un seul morceau

La mer du coin est enfermée par une île d’un côté. Pour rejoindre le reste de la mer, elle n’a qu’une seule sortie : vers le bas. Cette case est donc aussi de la mer. Sur les grilles plus difficiles, posez aussi la question inverse : si cette case était de la terre, couperait-elle la mer en deux ? Si oui, la case est de la mer.

2
La mer du coin n’a qu’une sortie, donc la case en dessous est de la mer.

Erreurs fréquentes

  • Des îles qui se touchent. Deux îles peuvent se rejoindre par un coin, mais jamais côte à côte. Si elles se touchent, elles forment une seule île à deux chiffres.
  • Un bloc de mer de 2×2. On le rate facilement dans une grande zone vide. Vérifiez chaque bloc de quatre quand vous posez de la mer.
  • Couper la mer en deux. L’appli ne signale pas une mer coupée pendant que vous jouez, alors vérifiez vous-même : toute la mer doit être reliée.
  • Une île trop petite. L’appli vous avertit d’une île qui a trop de cases, mais pas d’une île qui en a trop peu. Une grille pleine sans avertissement peut quand même être fausse.

Questions et réponses

Qu’est-ce que le Nurikabe ?

Une énigme de logique venue du Japon où l’on divise une grille en îles et en mer. Chaque chiffre est la taille de son île, et la mer doit être reliée sans aucun bloc de 2×2.

Comment marquer la terre et la mer ?

Touchez une case pour en faire de la mer, touchez encore pour l’effacer. Un appui long en fait de la terre. Vous pouvez glisser le doigt sur plusieurs cases pour les marquer d’un coup.

Une île peut-elle ne pas avoir de chiffre ?

Non. Chaque île contient exactement un chiffre, et exactement ce nombre de cases. Toute case qui ne fait pas partie d’une île numérotée est de la mer.

Par où commencer ?

Mettez de la mer autour des 1 et entre les chiffres qui sont proches. Cherchez ensuite la mer qui forme presque un bloc de 2×2, et les cases qu’aucune île ne peut atteindre.

Pourquoi les grilles difficiles sont-elles si dures ?

Elles demandent de penser à toute la grille à la fois : où la mer peut encore se relier, et par quelles cases une île doit passer pour atteindre sa taille.

Envie de jouer ?

Entourez les îles terminées, gardez les chiffres à distance, évitez la mer en 2×2 et gardez la mer d’un seul morceau. C’est tout le Nurikabe, et chaque grille, de Facile à Expert, vous attend.