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Guide de l’énigme

Comment résoudre Nurimisaki

Nurimisaki veut dire « peindre un cap ». Vous noircissez des cases pour que les cases blanches forment un seul chemin sinueux, et chaque cercle marque un cap : une impasse blanche. Un nombre dans un cercle dit sur quelle longueur ce cap file en ligne droite. Voici comment le peindre.

Les règles

  1. Un cercle est une impasse blanche, qu’on appelle un cap : il n’a qu’une seule case blanche voisine. Un nombre compte les cases blanches du cap en ligne droite, cercle compris.
  2. Toutes les cases blanches se rejoignent en un seul chemin. Une case blanche sans cercle a au moins deux cases blanches voisines.
  3. Aucun carré de 2×2 cases ne peut être tout blanc ou tout noir.
  4. Une case laissée vide compte comme blanche.

Une énigme résolue

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Un puzzle résolu. Chaque 3 est un cap dont la ligne droite compte trois cases blanches. Toutes les autres cases blanches ont deux voisines blanches, et aucun bloc 2×2 n’a une seule couleur.

Vos premiers coups

  1. Regardez les cercles dans les coins et sur les bords : ils ont peu de voisines, donc leur unique voisine blanche est facile à trouver.
  2. Chaque fois que trois cases d’un carré 2×2 ont la même couleur, la quatrième reçoit l’autre.
  3. Une case blanche sans cercle a besoin de deux voisines blanches. Une case de coin qui ne peut pas en avoir deux est noire.
  4. Pour chaque nombre, comptez jusqu’où son cap peut aller dans chaque direction. Souvent, une seule direction convient.

Les techniques, pas à pas

Un cap n’a qu’une sortie

Le cercle dans le coin est un cap, donc exactement une de ses voisines est blanche. La case à sa droite est déjà noire, donc la seule qui reste, en dessous, doit être la blanche. Cela marche aussi dans l’autre sens : dès qu’un cercle a sa voisine blanche, toutes ses autres voisines sont noires.

Une voisine est noire, donc l’autre est la case blanche du cap.

Pas de carré 2×2 d’une seule couleur

Trois cases de ce carré 2×2 sont noires. Si la quatrième était noire aussi, le carré serait tout noir, ce qui n’est pas permis. Elle est donc blanche : marquez-la d’un X. Trois cases blanches dans un carré obligent de la même façon la quatrième à être noire.

Trois cases noires : la quatrième est blanche.

Seuls les cercles sont des impasses

Une case blanche sans cercle a besoin d’au moins deux voisines blanches : seuls les caps peuvent être des impasses. La case de coin ici n’a que deux voisines, et l’une d’elles est noire. Elle ne pourrait jamais avoir deux voisines blanches, donc elle doit être noire. C’est la règle qui distingue Nurimisaki de Nurikabe.

Le coin ne pourrait jamais avoir deux voisines blanches, donc il est noir.

Jusqu’où un cap va

Ce cercle dit 3, et sa seule direction ouverte est vers la droite. Le cap file donc sur trois cases dans ce sens, le cercle et deux autres, et la case suivante doit être noire pour l’arrêter. Cherchez les cercles numérotés qui n’ont plus qu’une direction : ils vous donnent d’un coup toute une ligne.

3
Trois vers la droite, puis une case noire pour finir le cap.

Garder le chemin d’un seul tenant

Toutes les cases blanches doivent former un seul chemin connecté. Si noircir une case coupait les cases blanches en deux parties, cette case doit être blanche. Sur les grilles difficiles, cherchez les passages étroits où le chemin n’a qu’une seule voie.

Dans les deux cas, cette case

Parfois, un cercle numéroté a encore deux directions possibles pour son cap. Essayez les deux : si chaque possibilité rend la même case noire, ou la même case blanche, cette case est décidée, quelle que soit la direction du cap.

Erreurs fréquentes

  • Une impasse sans cercle. Chaque case blanche sans cercle a besoin de deux voisines blanches.
  • Un cap avec deux sorties. Un cercle a exactement une voisine blanche, jamais deux.
  • Un bloc 2×2 d’une seule couleur. Vérifiez les deux couleurs : quatre cases noires en carré sont aussi fausses que quatre blanches.
  • Des cases blanches en deux morceaux. L’appli ne marque pas un chemin coupé pendant que vous jouez : vérifiez-le vous-même.

Questions et réponses

Qu’est-ce que Nurimisaki ?

Un puzzle de logique japonais où vous noircissez des cases pour que les cases blanches forment un seul chemin connecté. Les cercles sont des caps, des impasses blanches avec une seule voisine blanche, et leurs nombres disent jusqu’où file le cap.

Qu’est-ce qu’un cap ?

Une case blanche avec une seule voisine blanche : une impasse du chemin. Dans Nurimisaki, seules les cases avec un cercle peuvent être des caps.

Comment marquer le noir et le blanc ?

Touchez une case pour la noircir, encore pour la marquer blanche avec un X, et encore pour l’effacer. Les cases laissées vides comptent comme blanches. Faites glisser le doigt pour marquer plusieurs cases d’un seul geste.

En quoi est-ce différent de Nurikabe ?

Ici, les cases blanches forment un seul chemin dont les cercles sont les seules impasses, et aucune couleur ne peut remplir un carré 2×2. Les nombres comptent la ligne droite d’un cap, pas la taille d’une île.

Par où commencer ?

Par les cercles dans les coins et sur les bords, puis par les carrés 2×2 qui sont presque d’une seule couleur, et par les cases de coin qui ne pourraient jamais avoir deux voisines blanches.

Envie de jouer ?

Donnez à chaque cap une seule sortie, gardez les carrés 2×2 mélangés, n’acceptez aucune autre impasse et mesurez chaque cap numéroté. C’est ainsi que se peint le chemin de Nurimisaki.