Guida al rompicapo
Come risolvere un Fillomino
Nel Fillomino scrivi numeri in una griglia finché si divide in regioni, e ogni regione ha esattamente tante caselle quanto il suo numero. Alcuni numeri sono dati; il resto lo ricavi da come crescono le regioni e da dove devono fermarsi.
Le regole
- Scrivi un numero in ogni casella in modo che ogni regione abbia esattamente tante caselle quanto il suo numero. Una regione è un gruppo dello stesso numero, unito per i lati.
- Due regioni con lo stesso numero non possono mai toccarsi per un lato: sarebbero una sola regione, della dimensione sbagliata.
- Ogni casella riceve un numero. Nessuna resta vuota.
- Una regione non ha bisogno di un numero dato: puoi creare nuove regioni ovunque.
Un rompicapo risolto
Le tue prime mosse
- Guarda ogni numero dato e chiediti quanto spazio ha per crescere.
- Una regione finita è chiusa: le sue vicine non possono mai avere il suo numero.
- Cerca le caselle vuote tra regioni finite. Formano una regione loro, e la sua dimensione è il numero che contengono.
- Ricorda che un 1 è sempre finito da solo.
Le tecniche, passo dopo passo
Un solo modo di crescere
Il 2 in alto a sinistra ha bisogno di un’altra casella. L’1 accanto è già finito, e unirsi a lui romperebbe la regola. Quindi al 2 resta una sola vicina libera: la casella sotto. Quella casella è anch’essa un 2. Ogni volta che una regione non finita ha esattamente una via d’uscita, deve prenderla.
Caselle che nessun indizio raggiunge
Le due caselle al centro toccano un 1 per lato. Non possono essere 1, perché un 1 accanto a un 1 farebbe una regione di due. Insieme formano una nuova regione di due caselle, quindi sono entrambe 2. Le caselle vuote hanno sempre bisogno di un numero, anche quando nessun numero dato le raggiunge.
L’unico numero che ci sta
La casella con la cornice è circondata da regioni finite: un 3, un 2 e due 4. Unirsi a una qualsiasi la renderebbe troppo grande, e non ha vicine libere in cui crescere. Quindi può essere solo una regione da sola: un 1. Prova ogni numero su una casella vuota: spesso tutti tranne uno renderebbero qualche regione troppo grande o troppo piccola.
Una tasca esatta
A volte una regione non finita tocca una tasca di caselle vuote chiusa da altre regioni. Se la regione e la tasca insieme hanno esattamente tante caselle quanto il numero, la regione prende tutta la tasca. Per esempio, un 4 con una casella disegnata, accanto a una tasca chiusa di tre caselle vuote, le riempie tutte e tre.
Ogni forma usa questa casella
Un 5 con due caselle disegnate può crescere in alcune forme diverse. Elencale: se ogni forma possibile passa per la stessa casella vuota, quella casella appartiene al 5, qualunque forma abbia alla fine. È l’idea su cui si reggono le griglie medie e difficili.
Errori frequenti
- Due regioni uguali che si toccano. Due regioni separate di 3 non possono mai stare affiancate. Se si toccano, diventano un’unica regione di 6 caselle con il numero 3, che è sbagliato.
- Lasciare caselle vuote. Ogni casella ha bisogno di un numero. L’app non segna le caselle vuote, quindi controlla tutto il puzzle prima di finire.
- Contare le caselle in diagonale. Una regione si unisce solo per i lati, mai per un angolo.
- Dimenticare che le nuove regioni sono permesse. Non ogni regione contiene un numero dato. Le tasche vuote spesso diventano regioni loro.
Domande e risposte
Vuoi giocare?
Lascia crescere le regioni dove devono, riempi le tasche che nessuno raggiunge e prova quale numero ci sta in una casella. Così si costruisce un Fillomino, regione dopo regione.