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Guida al rompicapo

Come risolvere un Kakuro

Il Kakuro è un cruciverba di numeri. Al posto delle parole scrivi cifre, e al posto delle definizioni hai somme. Sembra aritmetica, ma gran parte del lavoro è accorgersi di quali cifre possono ancora andare. Questa guida ti mostra le idee che risolvono uno schema, una alla volta.

Le regole

  1. Riempi ogni casella bianca con una cifra da 1 a 9.
  2. Un numero su una casella scura è una somma. Il numero in alto a destra vale per le caselle bianche verso destra; il numero in basso a sinistra vale per le caselle bianche verso il basso.
  3. Le cifre di un blocco (le caselle bianche che appartengono a una stessa somma) danno insieme quella somma.
  4. Una cifra non compare mai due volte nello stesso blocco.

Un rompicapo risolto

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Un rompicapo risolto. Il 3 a sinistra: 1 + 2. Il 4 in alto: 1 + 3. Ogni blocco dà la sua somma e nessun blocco ripete una cifra.

Le tue prime mosse

  1. Cerca le somme piccole e grandi nei blocchi corti. Un 3 in due caselle può essere solo 1 + 2, e un 17 in due caselle solo 8 + 9.
  2. Trova la casella dove due di queste somme si incrociano. La cifra che contiene deve andare bene per tutte e due.
  3. Quando a un blocco resta una sola casella, prendi la somma meno le cifre che ci sono già.
  4. Scrivi piccole note in una casella quando sono ancora possibili due o tre cifre. Più avanti ti mostreranno coppie e schemi.

Le tecniche, passo dopo passo

La somma meno le cifre già presenti

Questo blocco dà 12, e due delle sue tre caselle contengono già 5 e 4. Resta 12 − 5 − 4 = 3, quindi l’ultima casella è un 3. È la mossa che farai più spesso: ogni volta che a un blocco resta una sola casella vuota, è decisa.

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12 − 5 − 4 = 3.

Somme con un solo modo

Alcune somme si possono fare in un solo modo. 4 in due caselle è sempre 1 + 3 (2 + 2 non è permesso, perché un blocco non ripete mai una cifra). Non sai ancora quale casella è l’1 e quale il 3, ma entrambe possono essere solo 1 o 3. Impara le più utili: in due caselle 3 = 1+2, 4 = 1+3, 16 = 7+9, 17 = 8+9; in tre caselle 6 = 1+2+3, 7 = 1+2+4, 23 = 6+8+9, 24 = 7+8+9.

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4 in due caselle: solo 1 e 3.

Dove si incrociano due somme

Il 3 a sinistra e il 4 in alto si incrociano nella casella con la cornice. Il 3 può essere solo 1 + 2, e il 4 solo 1 + 3. L’unica cifra presente in entrambi è l’1, quindi la casella con la cornice è un 1. Il resto segue per sottrazione: 3 − 1 = 2 alla sua destra, 4 − 1 = 3 sotto.

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1 o 2 da sinistra, 1 o 3 dall’alto: solo l’1 va bene per entrambi.

Le somme grandi funzionano allo stesso modo

All’altra estremità vale la stessa idea. 16 in due caselle è solo 7 + 9, e 17 solo 8 + 9. Dove si incrociano, la cifra in comune è il 9. Le somme grandi aiutano quanto quelle piccole, perché lasciano altrettanto poche scelte.

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7 o 9 da sinistra, 8 o 9 dall’alto: la casella è un 9.

Troppo grande o troppo piccolo

Il 4 a sinistra rende la casella con la cornice un 1 o un 3. Guarda ora l’11 in alto: la casella con la cornice e quella sotto fanno insieme 11. Se la casella con la cornice fosse 1, quella sotto dovrebbe essere 10, e nessuna cifra è più grande di 9. Quindi la casella con la cornice è 3. Usalo ogni volta che un blocco è corto: le altre caselle possono dare un totale solo tra la loro cifra più piccola e quella più grande possibile.

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Con un 1 in alto, l’11 richiederebbe un 10 sotto. Quindi è 3.

Le coppie bloccano le loro cifre

Questo blocco dà 6 in tre caselle, che è sempre 1 + 2 + 3. Due caselle possono essere solo 1 o 3, e si dividono queste due cifre. Quindi nessun’altra casella del blocco può essere 1 o 3, e l’ultima casella è un 2. Quando due caselle di un blocco hanno le stesse due cifre possibili, cancella quelle cifre da tutto il resto del blocco.

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L’1 e il 3 sono presi dalla coppia, quindi la terza casella è 2.

Errori frequenti

  • Ripetere una cifra in un blocco. 4 in due caselle non è mai 2 + 2, e 6 in tre caselle non è mai 2 + 2 + 2.
  • Leggere la casella al contrario. Il numero in alto a destra riguarda le caselle verso destra, quello in basso a sinistra le caselle verso il basso.
  • Giocare come al Sudoku. Un blocco non deve contenere tutte le cifre. Un blocco di due caselle ha solo due delle nove cifre.
  • Dimenticare le cifre già presenti. Quando un blocco è mezzo pieno, lavora con ciò che resta della sua somma, non con la somma intera.

Domande e risposte

Che cos’è il Kakuro?

Un rompicapo di numeri simile a un cruciverba: riempi le caselle bianche con le cifre da 1 a 9 in modo che ogni blocco dia la somma della sua casella scura, senza ripetere una cifra in un blocco. Si chiama anche Cross Sums.

Serve essere forti in matematica?

No. Si sommano e si sottraggono solo numeri piccoli. L’abilità vera è sapere quali somme si possono fare in pochi modi, e l’elenco di questa guida comprende quelle utili.

Da dove comincio?

Dai blocchi corti con somme molto piccole o molto grandi, come 3, 4, 16 o 17 in due caselle. Poi guarda le caselle dove due di essi si incrociano.

Un blocco può contenere uno 0?

No. Ogni casella bianca contiene una cifra da 1 a 9.

Cosa faccio se non riesco ad andare avanti?

Scrivi le cifre possibili come note nelle caselle di un blocco, poi controlla dove incrocia altri blocchi. Una coppia di caselle con le stesse due cifre, o una cifra che richiederebbe un numero più grande di 9, di solito apre il passo successivo.

Vuoi giocare?

Sottrai, cerca le somme con un solo modo e controlla dove si incrociano i blocchi. Così si risolve ogni Kakuro, dal primo schema facile a quelli Esperto.