Guida al rompicapo
Come risolvere il Suguru
Il Suguru è un rompicapo di numeri fatto di piccole regioni. Ogni regione contiene i numeri da 1 fino alla sua dimensione, e due caselle che si toccano non possono mai avere lo stesso numero, nemmeno in diagonale. Questa regola delle diagonali è ciò che rende divertente il Suguru, e questa guida ti mostra come usarla.
Le regole
- Riempi ogni casella con un numero da 1 fino alla dimensione della sua regione: una regione di 3 caselle contiene 1, 2 e 3; una di 5 contiene da 1 a 5.
- Nessuna ripetizione in una regione: ogni numero di una regione compare esattamente una volta.
- Nessuna ripetizione tra caselle a contatto: due caselle che si toccano, anche in diagonale, non hanno mai lo stesso numero. Vale anche attraverso il confine tra due regioni.
Un rompicapo risolto
Le tue prime mosse
- Riempi le regioni di una casella: contengono sempre un 1.
- Cerca le regioni in cui resta una sola casella vuota: prende il numero mancante.
- Intorno a ogni numero, cancella quel numero dalle otto caselle vicine.
- In ogni regione, chiediti dove può ancora andare il suo numero più grande. Spesso c’è un solo posto.
Le tecniche, passo dopo passo
L’ultimo numero di una regione
Questa regione ha tre caselle, quindi contiene 1, 2 e 3. L’1 e il 2 ci sono già, quindi l’ultima casella è un 3. Una regione di una casella è il caso più semplice di tutti: è sempre un 1.
Caselle a contatto non coincidono mai
La regione di due caselle a destra contiene un 1 e un 2. La sua casella sinistra tocca l’1 dato, quindi non può essere un 1. Deve essere il 2, e l’altra casella è l’1. Ricorda che toccarsi comprende gli angoli: un numero si esclude da tutte le otto caselle attorno a sé.
Un solo posto per un numero
La regione in alto ha quattro caselle e ha bisogno di un 4 da qualche parte. Il 4 nella riga sotto tocca le prime tre caselle di quella regione, di lato o in un angolo. Quindi nessuna di quelle può essere un 4, e il 4 va nell’ultima casella. Chiedersi dove può andare un numero è spesso più rapido che chiedersi che cosa può contenere una casella.
Ovunque finisca, tocca qui
È la mossa tipica del Suguru. La piccola regione al centro ha due caselle, quindi contiene un 1 e un 2. Entrambe le sue caselle toccano le due caselle con la cornice a sinistra. Perciò, ovunque finiscano l’1 e il 2, toccheranno quelle caselle con la cornice, che non possono essere né 1 né 2. Funziona attraverso i confini tra regioni, ed è per questo che è così potente.
Coppie in una regione
Se due caselle di una regione possono contenere solo gli stessi due numeri, diciamo 2 e 3, quei numeri sono esauriti in quella regione. Cancellali da tutte le altre caselle della regione. Tre caselle che si dividono tre numeri funzionano allo stesso modo. Le griglie difficili richiedono questa mossa quando le altre sono finite.
Errori frequenti
- Dimenticare gli angoli. Le vicine in diagonale contano come a contatto. Un 3 all’angolo di un altro 3 è un errore.
- Trattare tutte le regioni allo stesso modo. Ogni regione usa solo i numeri fino alla propria dimensione. Una regione di 3 non contiene mai un 4.
- Pensare che sia un Sudoku. Non ci sono righe né colonne da riempire con tutti i numeri. Contano solo le regioni e le caselle a contatto.
- Appunti vecchi. Dopo aver messo un numero, toglilo dagli appunti della sua regione e delle otto caselle vicine.
Domande e risposte
Vuoi giocare?
Completa le regioni quasi piene, tieni separate le caselle a contatto, trova l’unico posto di un numero e usa la mossa tipica del Suguru attraverso i confini tra regioni. Proviamo?