Puslespillguide
Slik løser du Skyskrapere
I Skyskrapere bygger du en liten by. Hver rad og kolonne har bygninger i ulike høyder, og tallene langs kanten forteller hvor mange av dem du ser derfra, fordi høye bygninger skjuler lavere. Her er hvordan du leser de tallene.
Reglene
- Sett en bygning i hver rute. Høydene går fra 1 opp til antall ruter i en rad.
- Hver høyde står én gang i hver rad og én gang i hver kolonne.
- Et kanttall sier hvor mange bygninger du ser derfra. Høye bygninger skjuler lavere bak seg.
- Ikke hver rad eller kolonne har et kanttall på begge sider. Et manglende kanttall sier ingenting.
Et løst puslespill
Dine første trekk
- Finn hver 1 på kanten: den høyeste bygningen står rett ved siden av.
- Finn hvert kanttall som er lik størrelsen på puslespillet: den raden eller kolonnen stiger 1, 2, 3, 4 … vekk fra det.
- Ved siden av et stort kanttall kan de første rutene bare ha lave bygninger. Skriv disse grensene som notater.
- Fyll så rader og kolonner som i Sudoku: hver høyde én gang.
Teknikker, steg for steg
Et kanttall på 1 og et kanttall på 4
En 1 betyr at du bare ser én bygning. Det kan bare skje hvis den høyeste bygningen står rett foran kanttallet og skjuler alle de andre. Så den første ruta har den høyeste høyden, her 4. Det motsatte kanttallet, lik størrelsen på puslespillet, betyr at du ser hver bygning. Det virker bare hvis de stiger ett trinn om gangen: 1, 2, 3, 4.
Lave bygninger ved et stort kanttall
Et kanttall på 3 i en rad på fire betyr at du må se tre bygninger. Hvis den første ruta var en 4, ville du bare sett én; hvis den var en 3, kunne du høyst sett to. Så den første ruta er 1 eller 2, og den andre ruta er høyst 3. Tommelfingerregelen: jo større kanttallet er, jo lavere må bygningene ved det være.
Bare ett sted for en høyde
Hvor står 4 i den øverste raden? Ikke i den første ruta: kanttallet 2 sier at du ser to bygninger, og en 4 foran ville skjult alt. Ikke i den andre eller tredje ruta, for kolonnene deres har allerede en 4. Bare den siste ruta er igjen. Å spørre hvor en høyde kan stå, er ofte raskere enn å spørre hva en rute kan ha.
Tell bygningene
Kanttallet 2 øverst i den høyre kolonnen må se nøyaktig to bygninger. 3-eren nederst er der allerede, så de to øverste rutene har 1 og 2. Prøv begge: 1, 2, 3 viser tre bygninger, for mange. 2, 1, 3 viser to: 2-eren og 3-eren bak. Så den øverste ruta er 2. På større brett gjør du det samme: skriv ned de få måtene en linje fortsatt kan gå på, og behold bare dem som passer til kanttallet.
To kanttall på en gang
Denne raden har en 2 på begge sider. Hvis 4-eren sto i en ende, ville du bare sett den ene bygningen fra den siden, ikke to. Så 4-eren står i en av de to midterste rutene, og ingen av endene kan være en 4. To kanttall ved samme rad eller kolonne virker sammen og etterlater ofte bare én måte å fylle linjen på.
Vanlige feil
- Å telle skjulte bygninger. Du ser bare en bygning hvis den er høyere enn alle bygninger foran den. 2 1 3 viser to bygninger, ikke tre.
- Å lese et kanttall fra feil side. Et kanttall teller fra sin egen side og inn i rutenettet. Den samme raden kan vise 1 fra venstre og 4 fra høyre.
- Å gjenta en høyde. Som i Sudoku brukes hver høyde én gang per rad og én gang per kolonne.
- Å stole på et brett uten advarsler. Appen sjekker en linje først når den er full, så et tomt brett har heller ingen advarsler. Fortsett til hver rute har en bygning.
Spørsmål og svar
Klar til å spille?
Start ved 1-erne og de store kanttallene, hold lave bygninger nær store tall, og tell hva hvert kanttall ser. Slik bygges hver eneste by.