Guia do quebra-cabeça
Como resolver um Slitherlink
No Slitherlink você desenha um único laço longo por um campo de pontos. Os números dizem quantos lados de cada célula o laço toca. Alguns padrões pequenos abrem quase todos os tabuleiros, e depois que você os conhece, o laço parece se desenhar sozinho. Aqui estão eles, com imagens.
As regras
- Ligue os pontos com traços para formar um só laço. Ele termina onde começou.
- Um número diz por quantos lados da sua célula o laço passa. Uma célula sem número pode ter qualquer quantidade de traços.
- O laço nunca se divide nem se cruza. Cada ponto tem dois traços ou nenhum.
Um quebra-cabeça resolvido
Suas primeiras jogadas
- Encontre cada 0 e coloque um X nos quatro lados. Nenhum traço pode passar ali.
- Olhe os cantos do tabuleiro. Um 3 num canto dá dois traços na hora.
- Siga cada traço que você desenhar. Em cada ponto ele precisa continuar, e muitas vezes só resta um caminho.
- Coloque um X em todo lado que você sabe que está vazio. São os X que forçam os próximos traços.
Técnicas, passo a passo
Um 0 fecha os quatro lados
Um 0 significa que o laço não toca nenhum dos quatro lados daquela célula. Coloque um X nos quatro. Parece pouco, mas esses X chegam às células vizinhas: os números ao lado de um 0 têm menos lados para escolher.
Um 3 num canto
Um 3 no canto do tabuleiro precisa usar os dois lados externos. Se deixasse um de fora, teria de usar os outros três, e o traço terminaria no ponto do canto sem ter para onde ir. Então desenhe já o lado de cima e o da esquerda. O mesmo truque vale para um 1 num canto, ao contrário: os dois lados externos ganham um X.
Um traço nunca para num ponto
Cada ponto tem dois traços ou nenhum. Aqui um traço chega ao ponto do meio, e dois dos outros lados dele já têm um X. O traço não pode parar, então precisa seguir pelo único lado que sobrou: para baixo. Também funciona ao contrário: um ponto com X em todos os lados menos um ganha um X nesse também, porque um traço ali seria um beco sem saída.
Um 3 ao lado de um 0
O 0 fecha o lado dele voltado para o 3, então o 3 precisa usar os outros três lados. E os traços continuam: nos dois pontos ao lado do 0, o traço não pode virar para o 0, então segue para cima e para baixo. Um só par de números dá cinco traços de uma vez. Dois 3 lado a lado são outro padrão que vale conhecer: o lado entre eles e os dois lados externos sempre são traços.
Não feche o laço cedo demais
Existe um só laço. Se ligar duas pontas de traço fechasse um laço pequeno enquanto outros traços ainda estão em outro lugar do tabuleiro, esse lado está errado. Coloque um X nele. É a ideia de que quase todo tabuleiro grande precisa, muitas vezes mais de uma vez: sempre que duas pontas se aproximarem, pergunte: isso fecharia o laço antes de tudo estar ligado?
Dentro e fora
O laço divide o tabuleiro em duas partes: dentro e fora. Cada célula pertence a uma delas, e tudo o que fica além da borda do tabuleiro é fora. Um traço passa entre duas células exatamente quando uma está dentro e a outra está fora. Então, se você sabe que duas células vizinhas estão do mesmo lado, o lado entre elas ganha um X, e se estão em lados diferentes, é um traço. Nos tabuleiros difíceis, pintar as células de cabeça como dentro ou fora encontra os passos que os padrões deixam passar.
Erros comuns
- Fazer dois laços. O tabuleiro só está resolvido quando todos os traços formam um único laço.
- Contar a célula errada. Um número conta os quatro lados da própria célula, não os traços que estão perto.
- Deixar pontas de traço abertas. Toda ponta de traço precisa continuar. Um ponto com exatamente um traço nunca está terminado.
- Esquecer os X. A maioria dos traços é descoberta porque os outros lados de um ponto já foram descartados. Marque-os.
Perguntas e respostas
Vamos jogar?
Feche os 0, pegue os cantos, siga cada traço e nunca feche o laço cedo demais. É assim que um Slitherlink cai, dos tabuleiros pequenos aos grandes de nível Especialista.