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Guía del puzle

Cómo resolver un Fillomino

En el Fillomino escribes números en una cuadrícula hasta que se divide en regiones, y cada región tiene exactamente tantas casillas como su número. Algunos números vienen dados; el resto lo deduces de cómo crecen las regiones y de dónde tienen que parar.

Las reglas

  1. Escribe un número en cada casilla de modo que cada región tenga exactamente tantas casillas como su número. Una región es un grupo del mismo número, unido por los lados.
  2. Dos regiones con el mismo número nunca pueden tocarse por un lado: serían una sola región, del tamaño equivocado.
  3. Cada casilla lleva un número. Ninguna queda vacía.
  4. Una región no necesita un número dado: puedes crear regiones nuevas donde quieras.

Un puzle resuelto

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Un puzle resuelto: una región de tres 3, dos de 2, una de cuatro 4 y tres 1 sueltos. Dos regiones iguales nunca se tocan por un lado.

Tus primeros movimientos

  1. Mira cada número dado y pregúntate cuánto espacio tiene para crecer.
  2. Una región terminada está cerrada: sus vecinas nunca pueden tener su número.
  3. Busca casillas vacías entre regiones terminadas. Forman una región propia, y su tamaño es el número que llevan.
  4. Recuerda que un 1 siempre está terminado por sí solo.

Técnicas, paso a paso

Una sola manera de crecer

El 2 de arriba a la izquierda necesita una casilla más. El 1 de al lado ya está terminado, y unirse a él rompería la regla. Así que al 2 solo le queda una vecina libre: la casilla de abajo. Esa casilla también es un 2. Siempre que una región sin terminar tiene exactamente una salida, tiene que tomarla.

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El 2 solo puede crecer hacia abajo.

Casillas a las que no llega ninguna pista

Las dos casillas del medio tocan un 1 a cada lado. No pueden ser 1, porque un 1 junto a otro 1 haría una región de dos. Juntas forman una región nueva de dos casillas, así que las dos son 2. Las casillas vacías siempre necesitan un número, aunque no llegue a ellas ningún número dado.

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Entre dos 1, las dos casillas vacías forman un 2.

El único número que encaja

La casilla con marco está rodeada de regiones terminadas: un 3, un 2 y dos 4. Unirse a cualquiera de ellas la haría demasiado grande, y no le queda ninguna vecina libre donde crecer. Así que solo puede ser una región por sí sola: un 1. Prueba cada número en una casilla vacía: a menudo todos menos uno harían alguna región demasiado grande o demasiado pequeña.

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Todas las vecinas están terminadas, así que la casilla es un 1.

Un hueco exacto

A veces una región sin terminar toca un hueco de casillas vacías cercado por otras regiones. Si la región y el hueco juntos tienen exactamente tantas casillas como el número, la región se queda todo el hueco. Por ejemplo, un 4 con una casilla dibujada, junto a un hueco cerrado de tres casillas vacías, las rellena las tres.

Todas las formas usan esta casilla

Un 5 con dos casillas dibujadas puede crecer en varias formas distintas. Haz la lista: si todas las formas posibles pasan por la misma casilla vacía, esa casilla es del 5, sea cual sea la forma que acabe teniendo. Es la idea en la que se apoyan los tableros medios y difíciles.

Errores frecuentes

  • Dos regiones iguales que se tocan. Dos regiones separadas de 3 nunca pueden estar juntas por un lado. Si se tocan, se convierten en una sola región de 6 casillas con el número 3, y eso es un error.
  • Dejar casillas vacías. Cada casilla necesita un número. La app no marca las casillas vacías, así que revisa todo el puzle antes de terminar.
  • Contar casillas en diagonal. Una región solo se une por los lados, nunca por una esquina.
  • Olvidar que se permiten regiones nuevas. No todas las regiones contienen un número dado. Los huecos vacíos suelen convertirse en regiones propias.

Preguntas y respuestas

¿Qué es el Fillomino?

Un puzle de lógica japonés en el que rellenas una cuadrícula con números para que se divida en regiones, y cada región tiene tantas casillas como el número escrito en ella. Las regiones del mismo tamaño no pueden tocarse por un lado.

¿Cómo escribo un número?

Elige un número debajo del puzle y luego toca una casilla o arrastra por las casillas donde va. Tocar una casilla que ya muestra ese número lo borra, y mantener pulsado vacía toda una región.

¿Necesita cada región un número dado?

No. Algunas regiones no tienen ningún número dado; su tamaño se averigua con las casillas vacías que las rodean.

¿Pueden tocarse por una esquina dos regiones con el mismo número?

Sí. Solo no pueden tocarse por un lado.

¿Por dónde empiezo?

Por los números dados que están encerrados, y por los pequeños huecos de casillas vacías entre regiones terminadas. Después prueba cada número en las casillas casi rodeadas.

¿Listo para jugar?

Deja que las regiones crezcan donde deben, rellena los huecos a los que nadie llega y prueba qué número encaja en una casilla. Así se arma un Fillomino, región a región.