Solvarium

Guía del puzle

Cómo resolver un Kakuro

El Kakuro es un crucigrama de números. En lugar de palabras escribes cifras, y en lugar de definiciones tienes sumas. Parece aritmética, pero casi todo el trabajo consiste en notar qué cifras aún pueden encajar. Esta guía te enseña las ideas que resuelven un tablero, una a una.

Las reglas

  1. Rellena cada casilla blanca con una cifra del 1 al 9.
  2. Un número en una casilla oscura es una suma. El número de arriba a la derecha vale para las casillas blancas hacia la derecha; el de abajo a la izquierda, para las casillas blancas hacia abajo.
  3. Las cifras de un bloque (las casillas blancas que pertenecen a una misma suma) suman ese número.
  4. Una cifra nunca aparece dos veces en el mismo bloque.

Un puzle resuelto

43312431
Un puzle resuelto. El 3 de la izquierda: 1 + 2. El 4 de arriba: 1 + 3. Cada bloque suma lo que debe y ninguno repite una cifra.

Tus primeros movimientos

  1. Busca sumas pequeñas y grandes en bloques cortos. Un 3 en dos casillas solo puede ser 1 + 2, y un 17 en dos casillas solo 8 + 9.
  2. Encuentra la casilla donde se cruzan dos de esas sumas. La cifra que lleva tiene que encajar en las dos.
  3. Cuando a un bloque le queda una casilla, toma la suma menos las cifras que ya hay.
  4. Escribe notas pequeñas en una casilla cuando aún son posibles dos o tres cifras. Luego te mostrarán parejas y patrones.

Técnicas, paso a paso

La suma menos las cifras que ya hay

Este bloque suma 12, y dos de sus tres casillas ya tienen 5 y 4. Queda 12 − 5 − 4 = 3, así que la última casilla es un 3. Es el movimiento que harás más a menudo: cada vez que a un bloque le queda una sola casilla vacía, está decidida.

12543
12 − 5 − 4 = 3.

Sumas con una sola forma

Algunas sumas solo se pueden formar de una manera. 4 en dos casillas es siempre 1 + 3 (2 + 2 no vale, porque un bloque nunca repite una cifra). Todavía no sabes cuál casilla es el 1 y cuál el 3, pero las dos solo pueden ser 1 o 3. Aprende las más útiles: en dos casillas, 3 = 1+2, 4 = 1+3, 16 = 7+9, 17 = 8+9; en tres casillas, 6 = 1+2+3, 7 = 1+2+4, 23 = 6+8+9, 24 = 7+8+9.

41313
4 en dos casillas: solo 1 y 3.

Donde se cruzan dos sumas

El 3 de la izquierda y el 4 de arriba se cruzan en la casilla con marco. El 3 solo puede ser 1 + 2, y el 4 solo 1 + 3. La única cifra que está en las dos es el 1, así que la casilla con marco es un 1. Lo demás sale restando: 3 − 1 = 2 a su derecha, 4 − 1 = 3 debajo.

433112413
1 o 2 desde la izquierda, 1 o 3 desde arriba: solo el 1 encaja en las dos.

Las sumas grandes funcionan igual

En el otro extremo, la misma idea funciona. 16 en dos casillas es solo 7 + 9, y 17 solo 8 + 9. Donde se cruzan, la cifra común es el 9. Las sumas grandes ayudan tanto como las pequeñas, porque dejan igual de pocas opciones.

1716169791789
7 o 9 desde la izquierda, 8 o 9 desde arriba: la casilla es un 9.

Demasiado grande o demasiado pequeño

El 4 de la izquierda hace que la casilla con marco sea 1 o 3. Mira ahora el 11 de arriba: la casilla con marco y la de debajo suman 11. Si la casilla con marco fuera 1, la de debajo tendría que ser 10, y ninguna cifra es mayor que 9. Así que la casilla con marco es 3. Úsalo siempre que un bloque sea corto: las demás casillas solo pueden sumar algo entre su menor y su mayor cifra posible.

111043178989
Con un 1 arriba, el 11 necesitaría un 10 debajo. Así que es 3.

Las parejas bloquean sus cifras

Este bloque suma 6 en tres casillas, que siempre es 1 + 2 + 3. Dos casillas solo pueden ser 1 o 3, y se reparten esas dos cifras entre ellas. Así que ninguna otra casilla del bloque puede ser 1 ni 3, y la última casilla es un 2. Cuando dos casillas de un bloque tienen las mismas dos cifras posibles, tacha esas cifras en el resto del bloque.

613132
El 1 y el 3 son de la pareja, así que la tercera casilla es 2.

Errores frecuentes

  • Repetir una cifra en un bloque. 4 en dos casillas nunca es 2 + 2, y 6 en tres casillas nunca es 2 + 2 + 2.
  • Leer la casilla al revés. El número de arriba a la derecha es para las casillas hacia la derecha, el de abajo a la izquierda para las casillas hacia abajo.
  • Jugar como al sudoku. Un bloque no tiene que contener todas las cifras. Un bloque de dos casillas solo tiene dos de las nueve cifras.
  • Olvidar las cifras que ya hay. Cuando un bloque está medio lleno, trabaja con lo que queda de su suma, no con la suma entera.

Preguntas y respuestas

¿Qué es el Kakuro?

Un puzle de números como un crucigrama: rellenas las casillas blancas con cifras del 1 al 9 para que cada bloque sume lo que dice su casilla oscura, sin repetir una cifra en un bloque. También se llama Cross Sums.

¿Necesito ser bueno en mates?

No. Solo sumas y restas números pequeños. Lo importante es saber qué sumas tienen pocas formas de componerse, y la lista de esta guía recoge las más útiles.

¿Por dónde empiezo?

Por los bloques cortos con sumas muy pequeñas o muy grandes, como 3, 4, 16 o 17 en dos casillas. Después mira las casillas donde se cruzan dos de ellos.

¿Puede un bloque contener un 0?

No. Cada casilla blanca lleva una cifra del 1 al 9.

¿Qué hago si me atasco?

Escribe las cifras posibles como notas en las casillas de un bloque y comprueba dónde se cruza con otros. Una pareja de casillas con las mismas dos cifras, o una cifra que exigiría un número mayor que 9, suele abrir el paso siguiente.

¿Listo para jugar?

Resta, busca las sumas con una sola forma y mira dónde se cruzan los bloques. Así se resuelve todo Kakuro, desde el primer tablero fácil hasta los de nivel Experto.