Guía del puzle
Cómo resolver un Kakuro
El Kakuro es un crucigrama de números. En lugar de palabras escribes cifras, y en lugar de definiciones tienes sumas. Parece aritmética, pero casi todo el trabajo consiste en notar qué cifras aún pueden encajar. Esta guía te enseña las ideas que resuelven un tablero, una a una.
Las reglas
- Rellena cada casilla blanca con una cifra del 1 al 9.
- Un número en una casilla oscura es una suma. El número de arriba a la derecha vale para las casillas blancas hacia la derecha; el de abajo a la izquierda, para las casillas blancas hacia abajo.
- Las cifras de un bloque (las casillas blancas que pertenecen a una misma suma) suman ese número.
- Una cifra nunca aparece dos veces en el mismo bloque.
Un puzle resuelto
Tus primeros movimientos
- Busca sumas pequeñas y grandes en bloques cortos. Un 3 en dos casillas solo puede ser 1 + 2, y un 17 en dos casillas solo 8 + 9.
- Encuentra la casilla donde se cruzan dos de esas sumas. La cifra que lleva tiene que encajar en las dos.
- Cuando a un bloque le queda una casilla, toma la suma menos las cifras que ya hay.
- Escribe notas pequeñas en una casilla cuando aún son posibles dos o tres cifras. Luego te mostrarán parejas y patrones.
Técnicas, paso a paso
La suma menos las cifras que ya hay
Este bloque suma 12, y dos de sus tres casillas ya tienen 5 y 4. Queda 12 − 5 − 4 = 3, así que la última casilla es un 3. Es el movimiento que harás más a menudo: cada vez que a un bloque le queda una sola casilla vacía, está decidida.
Sumas con una sola forma
Algunas sumas solo se pueden formar de una manera. 4 en dos casillas es siempre 1 + 3 (2 + 2 no vale, porque un bloque nunca repite una cifra). Todavía no sabes cuál casilla es el 1 y cuál el 3, pero las dos solo pueden ser 1 o 3. Aprende las más útiles: en dos casillas, 3 = 1+2, 4 = 1+3, 16 = 7+9, 17 = 8+9; en tres casillas, 6 = 1+2+3, 7 = 1+2+4, 23 = 6+8+9, 24 = 7+8+9.
Donde se cruzan dos sumas
El 3 de la izquierda y el 4 de arriba se cruzan en la casilla con marco. El 3 solo puede ser 1 + 2, y el 4 solo 1 + 3. La única cifra que está en las dos es el 1, así que la casilla con marco es un 1. Lo demás sale restando: 3 − 1 = 2 a su derecha, 4 − 1 = 3 debajo.
Las sumas grandes funcionan igual
En el otro extremo, la misma idea funciona. 16 en dos casillas es solo 7 + 9, y 17 solo 8 + 9. Donde se cruzan, la cifra común es el 9. Las sumas grandes ayudan tanto como las pequeñas, porque dejan igual de pocas opciones.
Demasiado grande o demasiado pequeño
El 4 de la izquierda hace que la casilla con marco sea 1 o 3. Mira ahora el 11 de arriba: la casilla con marco y la de debajo suman 11. Si la casilla con marco fuera 1, la de debajo tendría que ser 10, y ninguna cifra es mayor que 9. Así que la casilla con marco es 3. Úsalo siempre que un bloque sea corto: las demás casillas solo pueden sumar algo entre su menor y su mayor cifra posible.
Las parejas bloquean sus cifras
Este bloque suma 6 en tres casillas, que siempre es 1 + 2 + 3. Dos casillas solo pueden ser 1 o 3, y se reparten esas dos cifras entre ellas. Así que ninguna otra casilla del bloque puede ser 1 ni 3, y la última casilla es un 2. Cuando dos casillas de un bloque tienen las mismas dos cifras posibles, tacha esas cifras en el resto del bloque.
Errores frecuentes
- Repetir una cifra en un bloque. 4 en dos casillas nunca es 2 + 2, y 6 en tres casillas nunca es 2 + 2 + 2.
- Leer la casilla al revés. El número de arriba a la derecha es para las casillas hacia la derecha, el de abajo a la izquierda para las casillas hacia abajo.
- Jugar como al sudoku. Un bloque no tiene que contener todas las cifras. Un bloque de dos casillas solo tiene dos de las nueve cifras.
- Olvidar las cifras que ya hay. Cuando un bloque está medio lleno, trabaja con lo que queda de su suma, no con la suma entera.
Preguntas y respuestas
¿Listo para jugar?
Resta, busca las sumas con una sola forma y mira dónde se cruzan los bloques. Así se resuelve todo Kakuro, desde el primer tablero fácil hasta los de nivel Experto.