Guía del puzle
Cómo resolver Suguru
Suguru es un puzle de números hecho de regiones pequeñas. Cada región contiene los números del 1 hasta su propio tamaño, y dos casillas que se tocan nunca pueden repetir número, ni siquiera en diagonal. Esa regla de las diagonales es lo que hace divertido a Suguru, y esta guía te enseña a usarla.
Las reglas
- Rellena cada casilla con un número del 1 hasta el tamaño de su región: una región de 3 casillas contiene 1, 2 y 3; una de 5 contiene del 1 al 5.
- Sin repetir en una región: cada número de una región aparece exactamente una vez.
- Sin repetir al tocarse: dos casillas que se tocan, aunque sea en diagonal, nunca comparten número. Esto vale también a través del borde entre dos regiones.
Un puzle resuelto
Tus primeros movimientos
- Rellena las regiones de una casilla: siempre llevan un 1.
- Busca regiones a las que solo les queda una casilla vacía: se lleva el número que falta.
- Alrededor de cada número, tacha ese número en las ocho casillas vecinas.
- En cada región, pregúntate dónde puede ir aún su número más grande. A menudo solo hay un sitio.
Técnicas, paso a paso
El último número de una región
Esta región tiene tres casillas, así que contiene 1, 2 y 3. El 1 y el 2 ya están, así que la última casilla es un 3. Una región de una casilla es el caso más sencillo de todos: siempre es un 1.
Las casillas que se tocan nunca coinciden
La región de dos casillas de la derecha contiene un 1 y un 2. Su casilla izquierda toca el 1 dado, así que no puede ser un 1. Debe ser el 2, y la otra casilla es el 1. Recuerda que tocarse incluye las esquinas: un número se descarta a sí mismo en las ocho casillas que lo rodean.
Un solo sitio para un número
La región de arriba tiene cuatro casillas y necesita un 4 en algún sitio. El 4 de la fila de abajo toca las tres primeras casillas de esa región, por un lado o por una esquina. Ninguna de ellas puede ser un 4, así que el 4 va en la última casilla. Preguntarse dónde puede ir un número suele ser más rápido que preguntarse qué puede contener una casilla.
Caiga donde caiga, toca aquí
Esta es la jugada propia de Suguru. La región pequeña del centro tiene dos casillas, así que contiene un 1 y un 2. Las dos casillas tocan las dos casillas con marco de la izquierda. Así que, vayan donde vayan el 1 y el 2, tocarán esas casillas con marco, que no pueden ser 1 ni 2. Esto funciona a través de los bordes entre regiones, y por eso es tan potente.
Parejas en una región
Si dos casillas de una región solo pueden contener los mismos dos números, digamos 2 y 3, esos números ya están agotados en esa región. Táchalos en todas las demás casillas de la región. Tres casillas que comparten tres números funcionan igual. Los tableros difíciles piden esto cuando se acaban las demás jugadas.
Errores frecuentes
- Olvidar las esquinas. Las vecinas en diagonal cuentan como que se tocan. Un 3 en la esquina de otro 3 es un error.
- Tratar todas las regiones igual. Cada región usa solo los números hasta su propio tamaño. Una región de 3 nunca contiene un 4.
- Creer que es Sudoku. No hay filas ni columnas que llenar con todos los números. Solo importan las regiones y las casillas que se tocan.
- Notas viejas. Después de poner un número, quítalo de las notas de su región y de las ocho casillas vecinas.
Preguntas y respuestas
¿Listo para jugar?
Termina las regiones casi llenas, mantén separadas las casillas que se tocan, encuentra el único sitio de un número y usa la jugada propia de Suguru a través de los bordes entre regiones. ¿Probamos?