Solvarium

Guía del puzle

Cómo resolver Suguru

Suguru es un puzle de números hecho de regiones pequeñas. Cada región contiene los números del 1 hasta su propio tamaño, y dos casillas que se tocan nunca pueden repetir número, ni siquiera en diagonal. Esa regla de las diagonales es lo que hace divertido a Suguru, y esta guía te enseña a usarla.

Las reglas

  1. Rellena cada casilla con un número del 1 hasta el tamaño de su región: una región de 3 casillas contiene 1, 2 y 3; una de 5 contiene del 1 al 5.
  2. Sin repetir en una región: cada número de una región aparece exactamente una vez.
  3. Sin repetir al tocarse: dos casillas que se tocan, aunque sea en diagonal, nunca comparten número. Esto vale también a través del borde entre dos regiones.

Un puzle resuelto

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Un puzle resuelto. Las regiones tienen 5, 4, 4 y 3 casillas, cada una contiene sus números una sola vez y ningún número toca a otro igual, ni siquiera por una esquina.

Tus primeros movimientos

  1. Rellena las regiones de una casilla: siempre llevan un 1.
  2. Busca regiones a las que solo les queda una casilla vacía: se lleva el número que falta.
  3. Alrededor de cada número, tacha ese número en las ocho casillas vecinas.
  4. En cada región, pregúntate dónde puede ir aún su número más grande. A menudo solo hay un sitio.

Técnicas, paso a paso

El último número de una región

Esta región tiene tres casillas, así que contiene 1, 2 y 3. El 1 y el 2 ya están, así que la última casilla es un 3. Una región de una casilla es el caso más sencillo de todos: siempre es un 1.

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El 1 y el 2 están, así que la última casilla es el 3.

Las casillas que se tocan nunca coinciden

La región de dos casillas de la derecha contiene un 1 y un 2. Su casilla izquierda toca el 1 dado, así que no puede ser un 1. Debe ser el 2, y la otra casilla es el 1. Recuerda que tocarse incluye las esquinas: un número se descarta a sí mismo en las ocho casillas que lo rodean.

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Junto al 1, la casilla izquierda de la región tiene que ser un 2.

Un solo sitio para un número

La región de arriba tiene cuatro casillas y necesita un 4 en algún sitio. El 4 de la fila de abajo toca las tres primeras casillas de esa región, por un lado o por una esquina. Ninguna de ellas puede ser un 4, así que el 4 va en la última casilla. Preguntarse dónde puede ir un número suele ser más rápido que preguntarse qué puede contener una casilla.

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El 4 de abajo toca tres casillas, así que el 4 de arriba se lleva la cuarta.

Caiga donde caiga, toca aquí

Esta es la jugada propia de Suguru. La región pequeña del centro tiene dos casillas, así que contiene un 1 y un 2. Las dos casillas tocan las dos casillas con marco de la izquierda. Así que, vayan donde vayan el 1 y el 2, tocarán esas casillas con marco, que no pueden ser 1 ni 2. Esto funciona a través de los bordes entre regiones, y por eso es tan potente.

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El 1 y el 2 de la región del centro tocan las dos casillas con marco, así que estas son 3 o 4.

Parejas en una región

Si dos casillas de una región solo pueden contener los mismos dos números, digamos 2 y 3, esos números ya están agotados en esa región. Táchalos en todas las demás casillas de la región. Tres casillas que comparten tres números funcionan igual. Los tableros difíciles piden esto cuando se acaban las demás jugadas.

Errores frecuentes

  • Olvidar las esquinas. Las vecinas en diagonal cuentan como que se tocan. Un 3 en la esquina de otro 3 es un error.
  • Tratar todas las regiones igual. Cada región usa solo los números hasta su propio tamaño. Una región de 3 nunca contiene un 4.
  • Creer que es Sudoku. No hay filas ni columnas que llenar con todos los números. Solo importan las regiones y las casillas que se tocan.
  • Notas viejas. Después de poner un número, quítalo de las notas de su región y de las ocho casillas vecinas.

Preguntas y respuestas

¿Qué es Suguru?

Un puzle de lógica en el que se rellena una cuadrícula dividida en regiones. Una región de n casillas contiene los números del 1 al n, y dos casillas que se tocan, ni siquiera en diagonal, pueden tener el mismo número. También se conoce como Tectonic.

¿Cuentan las casillas que se tocan en regiones distintas?

Sí. La regla del contacto vale también a través de los bordes entre regiones. Eso es lo que une las regiones entre sí.

¿Qué números puedo usar?

En cada región, los números del 1 hasta el número de casillas de esa región. En un mismo tablero hay regiones grandes y pequeñas.

¿Por dónde empiezo?

Por las regiones de una casilla y las que están casi llenas. Después tacha cada número puesto en sus ocho vecinas y busca números a los que solo les queda un sitio en su región.

¿Qué tamaño tienen los tableros?

De 6×8 en Fácil a 9×12 en Experto, con menos números dados en los tableros más difíciles.

¿Listo para jugar?

Termina las regiones casi llenas, mantén separadas las casillas que se tocan, encuentra el único sitio de un número y usa la jugada propia de Suguru a través de los bordes entre regiones. ¿Probamos?