Solvarium

Guida al rompicapo

Come risolvere un Akari

Nell’Akari illumini una stanza buia. Ogni lampada illumina la sua riga e la sua colonna finché un muro la ferma, e due lampade non possono illuminarsi a vicenda. I numeri sui muri dicono quante lampade stanno subito accanto. Ecco come mettere ogni lampada.

Le regole

  1. Metti lampade nelle celle libere finché ognuna è illuminata.
  2. Una lampada illumina la propria cella e tutte le celle nelle quattro direzioni finché un muro la blocca.
  3. Nessuna lampada può illuminare un’altra lampada.
  4. Un muro con un numero ha esattamente quel numero di lampade subito accanto (sopra, sotto, a sinistra e a destra). Un muro senza numero non dice nulla.

Un rompicapo risolto

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Un rompicapo risolto: sei lampade illuminano tutte le celle libere, nessuna lampada ne illumina un’altra, e ogni muro con un numero tocca esattamente quel numero di lampade.

Le tue prime mosse

  1. Trova ogni 0 e metti un punto sulle sue vicine: lì non va nessuna lampada.
  2. Trova i muri il cui numero è uguale alle vicine libere, come un 2 in un angolo. Tutte quelle vicine sono lampade.
  3. Dopo ogni lampada, metti punti lungo la sua luce: nessun’altra lampada può stare lì.
  4. Cerca le celle buie che solo una cella libera può ancora illuminare. Quella cella riceve una lampada.

Le tecniche, passo dopo passo

Uno 0 non vuole lampade

Un muro con uno 0 non ha lampade accanto. Metti un punto su ciascuna delle sue vicine. Un punto significa: qui niente lampada. Quei punti lasciano spesso altre celle con un solo modo per essere illuminate.

0
Le quattro vicine dello 0 ricevono un punto.

Un muro che ha bisogno di tutte le vicine

Un 2 nell’angolo ha solo due vicine libere, e gli servono due lampade. Quindi tutte e due le vicine sono lampade. Lo stesso vale ovunque un numero sia uguale alle celle libere intorno: un 3 contro un bordo, un 4 al centro.

2
Il 2 dell’angolo ha due vicine, quindi tutte e due sono lampade.

Le lampade non si vedono mai

Una lampada illumina la sua riga e la sua colonna finché incontra un muro. Nessuna cella di quella luce può avere un’altra lampada, perché le due si illuminerebbero. Metti un punto su tutte. Fallo subito dopo aver messo una lampada, e i passi successivi diventano molto più facili da vedere.

2
Ogni cella illuminata dalla lampada riceve un punto.

Un muro completo

Questo 1 ha già la sua lampada accanto. Non ne vuole altre, quindi tutte le altre vicine ricevono un punto. Ogni volta che un muro con un numero ha tutte le sue lampade, chiudi i lati che restano.

1
L’1 ha la sua lampada, quindi le altre vicine ricevono un punto.

L’unica lampada per una cella buia

La cella in alto a sinistra è ancora buia, e ha un punto, quindi non può illuminarsi da sola. Anche la cella alla sua destra ha un punto. L’unica cella rimasta che può illuminarla è quella sotto. Quindi quella cella è una lampada. Cercare le celle buie con una sola luce possibile risolve la maggior parte delle griglie facili e medie.

Solo la cella sotto può illuminare l’angolo, quindi riceve la lampada.

In diagonale a un 3

Un 3 al centro ha bisogno di lampade su tre dei suoi quattro lati. Una lampada su una cella in diagonale ne illuminerebbe due insieme, quindi nessuno dei due potrebbe avere una lampada, e al 3 resterebbero solo due lati. Quindi le quattro celle in diagonale di un 3 ricevono un punto. Lo stesso sguardo in avanti vale per i 2 e gli 1: prima di mettere una lampada, chiediti che cosa toglie ai muri intorno.

3
Una lampada in diagonale lascerebbe il 3 a corto, quindi ricevono punti.

Errori frequenti

  • Due lampade sulla stessa linea di luce. Solo i muri fermano la luce. Due lampade nella stessa riga senza un muro in mezzo si vedono.
  • Contare le lampade in diagonale per un muro. Un numero conta solo le quattro celle subito sopra, sotto, a sinistra e a destra.
  • Dimenticare le celle buie. Il rompicapo è finito solo quando ogni cella libera è illuminata. L’app non segna una cella che resta buia, quindi controlla gli angoli e i corridoi corti.
  • Non usare i punti. I punti mostrano dove le lampade non possono più andare, e sono ciò che lascia una cella con una sola luce possibile.

Domande e risposte

Che cos’è l’Akari?

Un rompicapo di logica giapponese, noto anche come Light Up. Metti lampade in una griglia con muri in modo che ogni cella libera sia illuminata, nessuna lampada ne illumini un’altra e ogni muro con un numero abbia esattamente quel numero di lampade accanto.

Fin dove illumina una lampada?

Lungo la sua riga e la sua colonna nelle quattro direzioni, finché un muro o il bordo dello schema la ferma. Non illumina in diagonale.

Come metto una lampada o un punto?

Tocca una cella libera per mettere una lampada, e toccala di nuovo per toglierla. Tieni premuta una cella per metterci un punto, che significa che di sicuro non è una lampada.

Che cosa significa un muro senza numero?

Blocca solo la luce. Accanto possono stare tante lampade, anche nessuna.

Da dove comincio?

Dagli 0 e dai muri che hanno bisogno di tutte le vicine libere, come un 2 in un angolo o un 4. Poi metti punti lungo la luce di ogni lampada e cerca le celle buie che solo una cella può ancora illuminare.

Vuoi giocare?

Punti intorno agli 0, lampade dove un muro le chiede, punti lungo ogni luce e l’unica lampada che raggiunge una cella buia: così si illuminano le stanze dell’Akari.