Guida al rompicapo
Come risolvere un Akari
Nell’Akari illumini una stanza buia. Ogni lampada illumina la sua riga e la sua colonna finché un muro la ferma, e due lampade non possono illuminarsi a vicenda. I numeri sui muri dicono quante lampade stanno subito accanto. Ecco come mettere ogni lampada.
Le regole
- Metti lampade nelle celle libere finché ognuna è illuminata.
- Una lampada illumina la propria cella e tutte le celle nelle quattro direzioni finché un muro la blocca.
- Nessuna lampada può illuminare un’altra lampada.
- Un muro con un numero ha esattamente quel numero di lampade subito accanto (sopra, sotto, a sinistra e a destra). Un muro senza numero non dice nulla.
Un rompicapo risolto
Le tue prime mosse
- Trova ogni 0 e metti un punto sulle sue vicine: lì non va nessuna lampada.
- Trova i muri il cui numero è uguale alle vicine libere, come un 2 in un angolo. Tutte quelle vicine sono lampade.
- Dopo ogni lampada, metti punti lungo la sua luce: nessun’altra lampada può stare lì.
- Cerca le celle buie che solo una cella libera può ancora illuminare. Quella cella riceve una lampada.
Le tecniche, passo dopo passo
Uno 0 non vuole lampade
Un muro con uno 0 non ha lampade accanto. Metti un punto su ciascuna delle sue vicine. Un punto significa: qui niente lampada. Quei punti lasciano spesso altre celle con un solo modo per essere illuminate.
Un muro che ha bisogno di tutte le vicine
Un 2 nell’angolo ha solo due vicine libere, e gli servono due lampade. Quindi tutte e due le vicine sono lampade. Lo stesso vale ovunque un numero sia uguale alle celle libere intorno: un 3 contro un bordo, un 4 al centro.
Le lampade non si vedono mai
Una lampada illumina la sua riga e la sua colonna finché incontra un muro. Nessuna cella di quella luce può avere un’altra lampada, perché le due si illuminerebbero. Metti un punto su tutte. Fallo subito dopo aver messo una lampada, e i passi successivi diventano molto più facili da vedere.
Un muro completo
Questo 1 ha già la sua lampada accanto. Non ne vuole altre, quindi tutte le altre vicine ricevono un punto. Ogni volta che un muro con un numero ha tutte le sue lampade, chiudi i lati che restano.
L’unica lampada per una cella buia
La cella in alto a sinistra è ancora buia, e ha un punto, quindi non può illuminarsi da sola. Anche la cella alla sua destra ha un punto. L’unica cella rimasta che può illuminarla è quella sotto. Quindi quella cella è una lampada. Cercare le celle buie con una sola luce possibile risolve la maggior parte delle griglie facili e medie.
In diagonale a un 3
Un 3 al centro ha bisogno di lampade su tre dei suoi quattro lati. Una lampada su una cella in diagonale ne illuminerebbe due insieme, quindi nessuno dei due potrebbe avere una lampada, e al 3 resterebbero solo due lati. Quindi le quattro celle in diagonale di un 3 ricevono un punto. Lo stesso sguardo in avanti vale per i 2 e gli 1: prima di mettere una lampada, chiediti che cosa toglie ai muri intorno.
Errori frequenti
- Due lampade sulla stessa linea di luce. Solo i muri fermano la luce. Due lampade nella stessa riga senza un muro in mezzo si vedono.
- Contare le lampade in diagonale per un muro. Un numero conta solo le quattro celle subito sopra, sotto, a sinistra e a destra.
- Dimenticare le celle buie. Il rompicapo è finito solo quando ogni cella libera è illuminata. L’app non segna una cella che resta buia, quindi controlla gli angoli e i corridoi corti.
- Non usare i punti. I punti mostrano dove le lampade non possono più andare, e sono ciò che lascia una cella con una sola luce possibile.
Domande e risposte
Vuoi giocare?
Punti intorno agli 0, lampade dove un muro le chiede, punti lungo ogni luce e l’unica lampada che raggiunge una cella buia: così si illuminano le stanze dell’Akari.