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Guida al rompicapo

Come risolvere Bimaru

Bimaru è la versione logica del vecchio gioco delle navi: una flotta è nascosta in mare e tu trovi ogni nave senza sparare nemmeno un colpo. I numeri accanto a righe e colonne dicono quante celle sono nave, e le navi non si toccano mai. Ecco come scovarle.

Le regole

  1. Nascondi la flotta mostrata sotto il rompicapo. Ogni nave è una linea retta di celle, in orizzontale o in verticale.
  2. Il numero accanto a una riga o colonna dice quante delle sue celle sono nave.
  3. Le navi non si toccano mai, nemmeno in un angolo.
  4. Una cella blu è data: mostra un pezzo di nave, e la sua forma dice quale.

Un rompicapo risolto

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Un rompicapo risolto con una flotta di una nave da tre celle, una nave da due e due navi grandi una sola cella. Tutti i numeri di riga e di colonna tornano e nessuna nave ne tocca un’altra. Le onde sono acqua.

Le tue prime mosse

  1. Riempi d’acqua ogni riga e ogni colonna con uno 0.
  2. Guarda le celle date: un’estremità, un pezzo di mezzo o una nave di una sola cella dicono molto sulle celle vicine.
  3. Attorno a ogni cella di nave, le quattro celle degli angoli sono acqua.
  4. Controlla la flotta sotto il rompicapo: metti per prime le navi più grandi, finché c’è ancora spazio per vedere dove stanno.

Le tecniche, passo dopo passo

Righe piene e righe vuote

La riga in alto dice 0, quindi è tutta acqua. La seconda riga dice 3, e solo tre delle sue celle non sono ancora acqua. Tutte e tre sono nave. Quando una riga o colonna ha già tante celle di nave quanto il suo numero, il resto è acqua; e quando ha esattamente tante celle libere quante celle di nave ne mancano, sono tutte nave.

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0: tutta acqua. 3 con tre celle libere: tutta nave.

Una nave grande una sola cella

Questa cella data mostra una nave rotonda grande una sola cella. È completa, e le navi non si toccano mai, nemmeno in un angolo. Quindi tutte e otto le celle attorno sono acqua.

Attorno a una nave di una cella, tutto è acqua.

Un’estremità data

Questa cella data è l’estremità sinistra di una nave. La nave continua verso destra, quindi anche quella cella è nave. Tutte le altre celle vicine all’estremità sono acqua, e lo sono anche quelle sopra e sotto la cella successiva, perché una nave orizzontale non ha mai vicine sopra o sotto.

Un’estremità sinistra: nave a destra, acqua attorno.

Acqua negli angoli

Le navi sono dritte e non si toccano mai in un angolo. Quindi le quattro celle in diagonale di qualsiasi cella di nave sono sempre acqua, anche prima di sapere in che direzione va la nave. Metti le onde su di esse ogni volta che trovi una cella di nave.

I quattro angoli di una cella di nave sono acqua.

Conta la flotta

La flotta sotto il rompicapo ti dice quali navi mancano ancora. Se la nave più lunga è già a posto, una fila di celle di quella lunghezza altrove non può più crescere: chiudila con l’acqua. E quando tutte le navi della flotta sono state trovate, tutte le celle ancora aperte sono acqua.

Dove può stare la nave grande?

Per la nave più grande che manca, guarda tutti i posti in cui può ancora stare: ogni riga e colonna con abbastanza spazio e un numero abbastanza alto. Una cella che nessuna nave può più raggiungere è acqua. Se tutti i posti possibili di una nave hanno una cella in comune, quella cella è nave. Negli schemi medi e difficili, questo passo sblocca tutto il resto.

Errori frequenti

  • Navi che si toccano in un angolo. Nemmeno gli angoli possono toccarsi. Segna come acqua gli angoli di ogni cella di nave.
  • Dimenticare la flotta. I numeri da soli non bastano: le navi devono corrispondere esattamente alla flotta mostrata sotto il rompicapo.
  • Navi storte. Ogni nave è dritta, in orizzontale o in verticale. Una forma a L sono due navi, e allora si toccherebbero.
  • Ignorare la forma delle celle date. Un’estremità o un pezzo di mezzo dato mostra in che direzione continua la sua nave.

Domande e risposte

Che cos’è Bimaru?

Un rompicapo di logica basato sul classico gioco della Battaglia navale. Trovi una flotta nascosta in una griglia grazie ai numeri accanto a ogni riga e colonna, e le navi non si toccano mai, nemmeno in diagonale.

Quali navi compongono la flotta?

La flotta è mostrata sotto ogni rompicapo. Cresce con la griglia: le griglie grandi nascondono più navi, e più lunghe.

Come segno nave e acqua?

Tocca una cella per nave, ancora per acqua e una volta ancora per cancellarla. Le celle lasciate aperte contano come acqua. Fai scorrere il dito per segnare più celle in una volta.

Che cosa significano le celle blu?

Sono date: mostrano un pezzo di nave. Una cella rotonda è una nave grande una sola cella, un’estremità arrotondata è la fine di una nave e un quadrato è un pezzo di mezzo.

Da dove comincio?

Dalle righe e colonne con 0 o già piene, e dalle celle date. Poi segna l’acqua negli angoli di ogni cella di nave e metti le navi più grandi.

Vuoi giocare?

Righe vuote e piene, acqua attorno a ogni nave, pezzi dati e conteggio della flotta: così viene alla luce tutta la flotta.