Guida al rompicapo
Come risolvere Bimaru
Bimaru è la versione logica del vecchio gioco delle navi: una flotta è nascosta in mare e tu trovi ogni nave senza sparare nemmeno un colpo. I numeri accanto a righe e colonne dicono quante celle sono nave, e le navi non si toccano mai. Ecco come scovarle.
Le regole
- Nascondi la flotta mostrata sotto il rompicapo. Ogni nave è una linea retta di celle, in orizzontale o in verticale.
- Il numero accanto a una riga o colonna dice quante delle sue celle sono nave.
- Le navi non si toccano mai, nemmeno in un angolo.
- Una cella blu è data: mostra un pezzo di nave, e la sua forma dice quale.
Un rompicapo risolto
Le tue prime mosse
- Riempi d’acqua ogni riga e ogni colonna con uno 0.
- Guarda le celle date: un’estremità, un pezzo di mezzo o una nave di una sola cella dicono molto sulle celle vicine.
- Attorno a ogni cella di nave, le quattro celle degli angoli sono acqua.
- Controlla la flotta sotto il rompicapo: metti per prime le navi più grandi, finché c’è ancora spazio per vedere dove stanno.
Le tecniche, passo dopo passo
Righe piene e righe vuote
La riga in alto dice 0, quindi è tutta acqua. La seconda riga dice 3, e solo tre delle sue celle non sono ancora acqua. Tutte e tre sono nave. Quando una riga o colonna ha già tante celle di nave quanto il suo numero, il resto è acqua; e quando ha esattamente tante celle libere quante celle di nave ne mancano, sono tutte nave.
Una nave grande una sola cella
Questa cella data mostra una nave rotonda grande una sola cella. È completa, e le navi non si toccano mai, nemmeno in un angolo. Quindi tutte e otto le celle attorno sono acqua.
Un’estremità data
Questa cella data è l’estremità sinistra di una nave. La nave continua verso destra, quindi anche quella cella è nave. Tutte le altre celle vicine all’estremità sono acqua, e lo sono anche quelle sopra e sotto la cella successiva, perché una nave orizzontale non ha mai vicine sopra o sotto.
Acqua negli angoli
Le navi sono dritte e non si toccano mai in un angolo. Quindi le quattro celle in diagonale di qualsiasi cella di nave sono sempre acqua, anche prima di sapere in che direzione va la nave. Metti le onde su di esse ogni volta che trovi una cella di nave.
Conta la flotta
La flotta sotto il rompicapo ti dice quali navi mancano ancora. Se la nave più lunga è già a posto, una fila di celle di quella lunghezza altrove non può più crescere: chiudila con l’acqua. E quando tutte le navi della flotta sono state trovate, tutte le celle ancora aperte sono acqua.
Dove può stare la nave grande?
Per la nave più grande che manca, guarda tutti i posti in cui può ancora stare: ogni riga e colonna con abbastanza spazio e un numero abbastanza alto. Una cella che nessuna nave può più raggiungere è acqua. Se tutti i posti possibili di una nave hanno una cella in comune, quella cella è nave. Negli schemi medi e difficili, questo passo sblocca tutto il resto.
Errori frequenti
- Navi che si toccano in un angolo. Nemmeno gli angoli possono toccarsi. Segna come acqua gli angoli di ogni cella di nave.
- Dimenticare la flotta. I numeri da soli non bastano: le navi devono corrispondere esattamente alla flotta mostrata sotto il rompicapo.
- Navi storte. Ogni nave è dritta, in orizzontale o in verticale. Una forma a L sono due navi, e allora si toccherebbero.
- Ignorare la forma delle celle date. Un’estremità o un pezzo di mezzo dato mostra in che direzione continua la sua nave.
Domande e risposte
Vuoi giocare?
Righe vuote e piene, acqua attorno a ogni nave, pezzi dati e conteggio della flotta: così viene alla luce tutta la flotta.