Guida al rompicapo
Come risolvere Kurodoko
In Kurodoko ogni numero è una vedetta. Conta le caselle bianche che vede lungo la sua riga e la sua colonna, compresa la sua, finché una casella nera o il bordo non gli blocca la vista. Rendi nere delle caselle finché ogni numero vede esattamente il suo conto.
Le regole
- Rendi nere alcune caselle. Una casella con un numero non è mai nera.
- Un numero conta le caselle bianche che vede in alto, in basso, a sinistra e a destra, compresa la sua. Una casella nera o il bordo blocca la vista.
- Le caselle nere non si toccano mai, una accanto all’altra. Angolo con angolo va bene.
- Tutte le caselle bianche restano unite.
Un rompicapo risolto
Le tue prime mosse
- Comincia dai numeri grandi: devono vedere lontano, quindi le caselle vicine a loro sono bianche.
- Comincia anche dai numeri piccoli: un 2 vede solo un’altra casella, quindi la sua vista deve essere bloccata molto presto.
- Attorno a ogni casella nera, le quattro caselle vicine sono bianche. Segnale con un puntino.
- Tieni l’area bianca in un solo pezzo: una casella nera non deve mai spezzarla in due.
Le tecniche, passo dopo passo
Attorno a una casella nera
Le caselle nere non si toccano mai, una accanto all’altra. Quindi appena una casella è nera, le sue quattro caselle vicine sono bianche. Segnale con un puntino. Ogni puntino allunga un po’ la vista dei numeri vicini.
Un numero che vede già abbastanza
Il 2 nell’angolo conta se stesso e la casella bianca accanto: sono già 2. Non deve vedere altro, quindi la casella successiva in ogni direzione è nera: la casella dopo quella bianca a destra e la casella subito sotto. Ogni volta che un numero raggiunge già il suo conto con le caselle che sai bianche, blocca tutte le sue viste proprio lì.
Un numero che vuole tutto
Questo 5 sta in mezzo a un rompicapo piccolo. Anche se tutte le caselle attorno a lui sono bianche, vede se stesso e altre quattro: esattamente 5. Quindi gli servono tutte. Tutte le caselle che può raggiungere sono bianche. I numeri grandi vicino al bordo funzionano spesso allo stesso modo.
Dividi il conto tra le direzioni
Il conto di un numero si divide tra quattro direzioni. Se tre direzioni insieme possono mostrare al massimo poche caselle, la quarta deve mostrare il resto, e spesso arriva abbastanza lontano da rendere bianche più caselle in un colpo. Ragiona anche al contrario: se una direzione mostra già molte caselle, le altre possono mostrarne poche, quindi presto ci deve essere una casella nera.
Tieni unite le caselle bianche
Tutte le caselle bianche devono restare collegate. La casella bianca nell’angolo ha una casella nera a destra, quindi la sua unica via verso il resto è verso il basso. Se anche quella casella fosse nera, l’angolo resterebbe chiuso dentro. Quindi resta bianca. Controlla questo vicino agli angoli e ai bordi ogni volta che rendi nera una casella.
Errori frequenti
- Dimenticare la casella del numero stesso. Un numero conta se stesso. Un 1 non vede nient’altro: le sue quattro caselle vicine sono nere o il bordo.
- Contare oltre una casella nera. La vista si ferma alla prima casella nera in ogni direzione.
- Caselle nere una accanto all’altra. Gli angoli possono toccarsi, i lati no.
- Isolare delle caselle bianche. L’app non segna le caselle bianche staccate dalle altre, quindi controlla tu l’area bianca.
Domande e risposte
Vuoi giocare?
Blocca la vista dei numeri che vedono già abbastanza, aprila per quelli che vogliono tutto e tieni unite le caselle bianche. Così un Kurodoko viene alla luce.