Guida al rompicapo
Come risolvere un Nurikabe
Il Nurikabe trasforma una griglia in una mappa di isole e mare. Ogni numero è un’isola, e tutto il resto è acqua che deve restare unita. Decidi cella per cella cosa è terra e cosa è mare. Questa guida ti mostra le mosse che servono.
Le regole
- Dividi la griglia in terra e mare. Ogni numero appartiene a un’isola di esattamente quel numero di celle, e ogni isola ha un solo numero.
- Le isole non si toccano mai di lato (sopra, sotto, a sinistra o a destra). Gli angoli vanno bene.
- Tutto il mare forma un unico pezzo.
- Il mare non riempie mai un intero blocco 2×2.
Un rompicapo risolto
Le tue prime mosse
- Circonda ogni 1 di mare. Un 1 è un’isola già finita.
- Cerca le celle tra due numeri. Una cella che tocca due isole deve essere mare.
- Cerca il mare che sta per formare un blocco 2×2. La quarta cella deve essere terra.
- Segna come mare ogni cella che nessuna isola può raggiungere. Conta fin dove può ancora crescere ogni numero.
Le tecniche, passo dopo passo
Un’isola finita è circondata dal mare
Quando un’isola ha tante celle quanto il suo numero, è finita, e ogni cella accanto a lei è mare. Un 1 è il caso più semplice: è finito fin dall’inizio, quindi le sue vicine sono mare prima che tu abbia fatto qualcosa. Più avanti, ogni isola che completi ti dà un anello di mare allo stesso modo.
Due numeri non condividono mai un’isola
Una cella tra due numeri li unirebbe in un’unica isola con due numeri, e non è permesso. Quindi è mare. Vale lo stesso quando due numeri sono in diagonale: le due celle che toccano entrambi sono mare.
Niente mare 2×2
Tre celle di un blocco 2×2 sono già mare. Se anche la quarta lo fosse, il mare riempirebbe tutto il blocco. Quindi la quarta cella è terra, e appartiene a un’isola che può ancora raggiungerla. È la regola che rende il Nurikabe quello che è, e trova terra in posti da cui i numeri sembrano lontani.
Un solo modo per crescere
Il 3 nell’angolo ha ancora bisogno di due celle, ma la cella alla sua sinistra è già mare. Gli resta un solo modo per crescere: verso l’alto. Quindi quella cella è terra. Ogni volta che un’isola non finita ha una sola vicina libera, deve crescere lì.
Celle che nessuna isola raggiunge
Un 2 può raggiungere solo le celle subito accanto a lui. Qui le celle al centro sono troppo lontane da entrambi i 2, e nessun’altra isola è vicina. Niente potrà mai reclamarle, quindi sono mare. Sugli schemi grandi, conta i passi da ogni numero: una cella fuori portata per tutte le isole è sempre mare.
Ogni modo copre la stessa cella
A volte un’isola può crescere in vari modi. Provali tutti con la mente: se ognuno usa la stessa cella, quella cella è terra, qualunque strada prenda l’isola. Per esempio, un 3 che può girare a sinistra o verso il basso dalla stessa vicina usa sempre quella vicina. È l’idea che regge la maggior parte delle griglie Medie.
Il mare deve restare in un pezzo
Il mare nell’angolo è chiuso da un’isola su un lato. Per unirsi al resto del mare ha una sola uscita: verso il basso. Quindi anche quella cella è mare. Sulle griglie più difficili, fai anche la domanda opposta: se questa cella fosse terra, taglierebbe il mare in due? Se lo facesse, la cella è mare.
Errori frequenti
- Isole che si toccano. Due isole possono incontrarsi in un angolo, ma mai fianco a fianco. Se si toccano, diventano un’isola con due numeri.
- Un blocco 2×2 di mare. È facile non vederlo in una grande zona vuota. Controlla ogni blocco di quattro quando metti il mare.
- Tagliare il mare in due. L’app non segnala un mare spezzato mentre giochi, quindi controlla tu: tutto il mare deve essere collegato.
- Un’isola troppo piccola. L’app ti avvisa di un’isola con troppe celle, ma non di una con troppo poche. Una griglia piena senza avvisi può comunque essere sbagliata.
Domande e risposte
Vuoi giocare?
Recinta le isole finite, tieni separati i numeri, evita il mare 2×2 e tieni il mare in un pezzo. Questo è tutto il Nurikabe, e ti aspettano schemi da Facile a Esperto.