Guida al rompicapo
Come risolvere Nurimisaki
Nurimisaki significa «dipingi un capo». Anneri delle celle in modo che le celle bianche formino un unico percorso tortuoso, e ogni cerchio segna un capo: un vicolo cieco bianco. Un numero in un cerchio ti dice quanto va avanti quel capo in linea retta. Ecco come dipingerlo.
Le regole
- Un cerchio è un vicolo cieco bianco, chiamato capo: ha una sola cella bianca accanto. Un numero conta le celle bianche del capo in linea retta, compreso il cerchio.
- Tutte le celle bianche si uniscono in un solo percorso. Una cella bianca senza cerchio ha almeno due celle bianche accanto.
- Nessun quadrato 2×2 può essere tutto bianco o tutto nero.
- Le celle lasciate vuote contano come bianche.
Un rompicapo risolto
Le tue prime mosse
- Guarda i cerchi negli angoli e sui bordi: hanno poche celle vicine, quindi la loro unica cella bianca accanto è facile da trovare.
- Quando tre celle di un quadrato 2×2 hanno lo stesso colore, la quarta prende l’altro.
- Una cella bianca senza cerchio ha bisogno di due celle bianche accanto. Una cella d’angolo che non può averne due è nera.
- Per ogni numero, conta fin dove può arrivare il suo capo in ogni direzione. Spesso ne va bene una sola.
Le tecniche, passo dopo passo
Un capo ha una sola uscita
Il cerchio nell’angolo è un capo, quindi esattamente una delle sue celle vicine è bianca. La cella alla sua destra è già nera, quindi l’unica rimasta, sotto di lui, deve essere quella bianca. Funziona anche al contrario: appena un cerchio ha la sua cella bianca accanto, tutte le altre celle vicine sono nere.
Nessun 2×2 di un solo colore
Tre celle di questo quadrato 2×2 sono nere. Se anche la quarta fosse nera, il quadrato sarebbe tutto nero, e non è permesso. Quindi è bianca: segnala con una X. Tre celle bianche in un quadrato costringono allo stesso modo la quarta a essere nera.
Solo i cerchi sono vicoli ciechi
Una cella bianca senza cerchio ha bisogno di almeno due celle bianche accanto: solo i capi possono essere vicoli ciechi. La cella d’angolo qui ha solo due celle vicine, e una è nera. Non potrebbe mai avere due celle bianche accanto, quindi deve essere nera. È la regola che rende Nurimisaki diverso da Nurikabe.
Fin dove arriva un capo
Questo cerchio dice 3, e la sua unica direzione aperta è verso destra. Quindi il capo si estende per tre celle in quella direzione, il cerchio e altre due, e la cella successiva deve essere nera per fermarlo. Cerca i cerchi con numero a cui resta una sola direzione: ti danno un intero tratto in un colpo.
Tieni il percorso in un solo pezzo
Tutte le celle bianche devono formare un unico percorso collegato. Se rendere nera una cella spezzasse le celle bianche in due parti, quella cella deve essere bianca. Negli schemi difficili, cerca i punti stretti in cui il percorso ha una sola strada.
In ogni caso, questa cella
A volte un cerchio con numero ha ancora due direzioni possibili per il suo capo. Provale tutte e due: se ogni modo rende nera la stessa cella, o bianca la stessa cella, quella cella è decisa, in qualunque direzione vada il capo.
Errori frequenti
- Un vicolo cieco senza cerchio. Ogni cella bianca senza cerchio ha bisogno di due celle bianche accanto.
- Un capo con due uscite. Un cerchio ha esattamente una cella bianca accanto, mai due.
- Un blocco 2×2 di un solo colore. Controlla tutti e due i colori: quattro celle nere in un quadrato sono sbagliate quanto quattro bianche.
- Celle bianche in due pezzi. L’app non segna un percorso spezzato mentre giochi, quindi controllalo tu.
Domande e risposte
Vuoi giocare?
Dai a ogni capo una sola uscita, tieni misti i quadrati 2×2, non ammettere altri vicoli ciechi e misura ogni capo con il numero. Così si dipinge il percorso di Nurimisaki.