Guia do quebra-cabeça
Como resolver Kurotto
Kurotto é um quebra-cabeça em que você preenche casas em volta de círculos. Cada número conta as casas preenchidas em volta do seu círculo, mas não uma a uma: ele soma os grupos inteiros que o tocam. Essa única ideia é o que faz Kurotto ser diferente, e este guia mostra como usá-la.
As regras
- Preencha casas. Um círculo sempre fica vazio.
- O número de um círculo é o tamanho total dos grupos preenchidos que o tocam. Cada grupo é contado uma vez, por mais lados do círculo que ele encoste.
- Um círculo sem número não conta nada: qualquer coisa pode tocá-lo.
- As casas preenchidas não precisam estar conectadas. Quando todos os números fecham, o quebra-cabeça está pronto.
Um quebra-cabeça resolvido
Suas primeiras jogadas
- Coloque um X ao lado de cada 0: nenhuma casa preenchida pode tocá-lo.
- Lembre-se de que um grupo é contado inteiro: uma única casa preenchida ao lado de um círculo coloca na conta todas as casas ligadas a ela.
- Procure círculos com pouco espaço em volta. Se o espaço que sobrou é justo o necessário, preencha-o.
- Antes de preencher uma casa, confira se ela não junta dois grupos num grupo grande demais.
Técnicas, passo a passo
Um 0 não toca nada
Um círculo com 0 não pode tocar nenhum grupo preenchido. Coloque um X em cada casa ao lado dele. O mesmo vale para qualquer círculo cujo número já foi atingido: toda casa livre que ainda poderia somar a ele recebe um X.
Só sobra uma casa
O 1 no canto precisa de uma casa preenchida, e a outra vizinha dele já tem um X. Então a casa à direita dele precisa ser preenchida. Sempre que todo o espaço que um círculo ainda tem é exatamente o que ele precisa, preencha tudo.
Demais para o número
O 1 já toca uma casa preenchida, então a contagem dele está feita. Preencher a casa à direita dessa casa preenchida faria um grupo de duas, e o 1 contaria 2. Preencher a casa abaixo do círculo acrescentaria um segundo grupo. As duas são demais, então as duas ganham um X. Conferir se uma casa faria um círculo passar do número é a jogada que resolve a maioria dos tabuleiros.
O único jeito de chegar ao número
O 3 precisa de casas preenchidas ao lado dele, e a casa de baixo tem um X. Então a única entrada dele é a casa à direita. Sem essa casa, o 3 nunca chegaria ao seu número, por isso ela precisa ser preenchida. Nos tabuleiros maiores, procure essas passagens estreitas: uma casa que é a única ponte entre um círculo e o espaço de que ele precisa é preenchida.
Grupos que se juntam
Dois grupos separados perto de um círculo podem virar um só se você preencher a casa entre eles, e então o círculo conta o grupo novo inteiro. Isso pode fazê-lo passar do número, mas também pode ser exatamente o que ele precisa. Toda vez que preencher uma casa, olhe todos os círculos que o grupo dela toca e refaça a soma.
Erros comuns
- Contar casas em vez de grupos. Um círculo soma o tamanho de cada grupo preenchido que ele toca, incluindo casas distantes que estão ligadas a esses grupos.
- Contar um grupo duas vezes. Um grupo que toca um círculo por dois lados conta uma vez só.
- Preencher um círculo. Os círculos sempre ficam vazios, até os que não têm número.
- Achar que é Nurikabe. As casas preenchidas não precisam estar conectadas, e não há regra sobre blocos 2×2.
Perguntas e respostas
Vamos jogar?
Conte grupos inteiros, coloque X nas casas que passariam do número e preencha a única entrada. É assim que todo Kurotto se encaixa.