Guía del puzle
Cómo resolver un Akari
En el Akari iluminas una habitación oscura. Cada lámpara brilla por su fila y su columna hasta que una pared la frena, y dos lámparas no pueden iluminarse entre sí. Los números de las paredes dicen cuántas lámparas hay justo al lado. Así se coloca cada lámpara.
Las reglas
- Coloca lámparas en las celdas libres hasta que todas estén iluminadas.
- Una lámpara ilumina su propia celda y todas las celdas en las cuatro direcciones hasta que una pared la bloquea.
- Ninguna lámpara puede iluminar a otra lámpara.
- Una pared con número tiene exactamente ese número de lámparas justo a su lado (arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha). Una pared sin número no dice nada.
Un puzle resuelto
Tus primeros movimientos
- Busca cada 0 y pon un punto en sus vecinas: ahí no va ninguna lámpara.
- Busca paredes cuyo número es igual a sus vecinas libres, como un 2 en una esquina. Todas esas vecinas son lámparas.
- Después de cada lámpara, pon puntos a lo largo de su luz: ninguna otra lámpara puede estar ahí.
- Busca celdas oscuras que solo una celda libre puede todavía iluminar. Esa celda lleva una lámpara.
Técnicas, paso a paso
Un 0 no quiere lámparas
Una pared con un 0 no tiene lámparas a su lado. Pon un punto en cada una de sus vecinas. Un punto significa: aquí no hay lámpara. Esos puntos suelen dejar a otras celdas con una sola forma de ser iluminadas.
Una pared que necesita todas sus vecinas
Un 2 en la esquina tiene solo dos vecinas libres, y necesita dos lámparas. Así que las dos vecinas son lámparas. Lo mismo vale en cualquier sitio donde un número sea igual a las celdas libres que lo rodean: un 3 contra un borde, un 4 en el medio.
Las lámparas nunca se ven
Una lámpara brilla por su fila y su columna hasta que choca con una pared. Ninguna celda de esa luz puede tener otra lámpara, porque las dos se iluminarían. Pon un punto en todas ellas. Hazlo justo después de colocar una lámpara y los pasos siguientes serán mucho más fáciles de ver.
Una pared completa
Este 1 ya tiene su lámpara al lado. No necesita más, así que todas sus otras vecinas reciben un punto. Cuando una pared con número tenga todas sus lámparas, cierra el resto de sus lados.
La única lámpara para una celda oscura
La celda de arriba a la izquierda sigue oscura y tiene un punto, así que no puede iluminarse a sí misma. La celda de su derecha también tiene un punto. La única celda que queda y puede alumbrarla es la de abajo. Así que esa celda es una lámpara. Buscar celdas oscuras con una sola luz posible resuelve la mayoría de los tableros fáciles y medios.
En diagonal a un 3
Un 3 en el medio necesita lámparas en tres de sus cuatro lados. Una lámpara en una celda en diagonal iluminaría dos de esos lados a la vez, así que ninguno de los dos podría tener lámpara, y al 3 solo le quedarían dos lados. Por eso las cuatro celdas en diagonal de un 3 reciben un punto. La misma mirada hacia delante sirve con los 2 y los 1: antes de colocar una lámpara, pregúntate qué les quita a las paredes que la rodean.
Errores frecuentes
- Dos lámparas en una misma línea de luz. Solo las paredes frenan la luz. Dos lámparas en la misma fila sin pared entre ellas se ven.
- Contar las lámparas en diagonal para una pared. Un número cuenta solo las cuatro celdas justo encima, debajo, a la izquierda y a la derecha.
- Olvidar las celdas oscuras. El puzle solo está terminado cuando todas las celdas libres están iluminadas. La app no marca una celda que sigue oscura, así que revisa las esquinas y los pasillos cortos.
- No usar los puntos. Los puntos muestran dónde ya no pueden ir lámparas, y son lo que deja a una celda con una sola luz posible.
Preguntas y respuestas
¿Listo para jugar?
Puntos alrededor de los 0, lámparas donde una pared las necesita, puntos a lo largo de cada luz y la única lámpara que llega a una celda oscura: así se iluminan las habitaciones del Akari.