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Guía del puzle

Cómo resolver un Akari

En el Akari iluminas una habitación oscura. Cada lámpara brilla por su fila y su columna hasta que una pared la frena, y dos lámparas no pueden iluminarse entre sí. Los números de las paredes dicen cuántas lámparas hay justo al lado. Así se coloca cada lámpara.

Las reglas

  1. Coloca lámparas en las celdas libres hasta que todas estén iluminadas.
  2. Una lámpara ilumina su propia celda y todas las celdas en las cuatro direcciones hasta que una pared la bloquea.
  3. Ninguna lámpara puede iluminar a otra lámpara.
  4. Una pared con número tiene exactamente ese número de lámparas justo a su lado (arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha). Una pared sin número no dice nada.

Un puzle resuelto

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Un puzle resuelto: seis lámparas iluminan todas las celdas libres, ninguna lámpara ilumina a otra, y cada pared con número toca exactamente esa cantidad de lámparas.

Tus primeros movimientos

  1. Busca cada 0 y pon un punto en sus vecinas: ahí no va ninguna lámpara.
  2. Busca paredes cuyo número es igual a sus vecinas libres, como un 2 en una esquina. Todas esas vecinas son lámparas.
  3. Después de cada lámpara, pon puntos a lo largo de su luz: ninguna otra lámpara puede estar ahí.
  4. Busca celdas oscuras que solo una celda libre puede todavía iluminar. Esa celda lleva una lámpara.

Técnicas, paso a paso

Un 0 no quiere lámparas

Una pared con un 0 no tiene lámparas a su lado. Pon un punto en cada una de sus vecinas. Un punto significa: aquí no hay lámpara. Esos puntos suelen dejar a otras celdas con una sola forma de ser iluminadas.

0
Las cuatro vecinas del 0 reciben un punto.

Una pared que necesita todas sus vecinas

Un 2 en la esquina tiene solo dos vecinas libres, y necesita dos lámparas. Así que las dos vecinas son lámparas. Lo mismo vale en cualquier sitio donde un número sea igual a las celdas libres que lo rodean: un 3 contra un borde, un 4 en el medio.

2
El 2 de la esquina tiene dos vecinas, así que las dos son lámparas.

Las lámparas nunca se ven

Una lámpara brilla por su fila y su columna hasta que choca con una pared. Ninguna celda de esa luz puede tener otra lámpara, porque las dos se iluminarían. Pon un punto en todas ellas. Hazlo justo después de colocar una lámpara y los pasos siguientes serán mucho más fáciles de ver.

2
Cada celda que ilumina la lámpara recibe un punto.

Una pared completa

Este 1 ya tiene su lámpara al lado. No necesita más, así que todas sus otras vecinas reciben un punto. Cuando una pared con número tenga todas sus lámparas, cierra el resto de sus lados.

1
El 1 ya tiene su lámpara, así que sus otras vecinas reciben un punto.

La única lámpara para una celda oscura

La celda de arriba a la izquierda sigue oscura y tiene un punto, así que no puede iluminarse a sí misma. La celda de su derecha también tiene un punto. La única celda que queda y puede alumbrarla es la de abajo. Así que esa celda es una lámpara. Buscar celdas oscuras con una sola luz posible resuelve la mayoría de los tableros fáciles y medios.

Solo la celda de abajo puede iluminar la esquina, así que lleva la lámpara.

En diagonal a un 3

Un 3 en el medio necesita lámparas en tres de sus cuatro lados. Una lámpara en una celda en diagonal iluminaría dos de esos lados a la vez, así que ninguno de los dos podría tener lámpara, y al 3 solo le quedarían dos lados. Por eso las cuatro celdas en diagonal de un 3 reciben un punto. La misma mirada hacia delante sirve con los 2 y los 1: antes de colocar una lámpara, pregúntate qué les quita a las paredes que la rodean.

3
Una lámpara en diagonal dejaría corto al 3, así que reciben puntos.

Errores frecuentes

  • Dos lámparas en una misma línea de luz. Solo las paredes frenan la luz. Dos lámparas en la misma fila sin pared entre ellas se ven.
  • Contar las lámparas en diagonal para una pared. Un número cuenta solo las cuatro celdas justo encima, debajo, a la izquierda y a la derecha.
  • Olvidar las celdas oscuras. El puzle solo está terminado cuando todas las celdas libres están iluminadas. La app no marca una celda que sigue oscura, así que revisa las esquinas y los pasillos cortos.
  • No usar los puntos. Los puntos muestran dónde ya no pueden ir lámparas, y son lo que deja a una celda con una sola luz posible.

Preguntas y respuestas

¿Qué es el Akari?

Un puzle de lógica japonés, también conocido como Light Up. Colocas lámparas en una cuadrícula con paredes para que todas las celdas libres estén iluminadas, ninguna lámpara ilumine a otra y cada pared con número tenga exactamente ese número de lámparas a su lado.

¿Hasta dónde brilla una lámpara?

Por su fila y su columna en las cuatro direcciones, hasta que una pared o el borde del tablero la frena. No brilla en diagonal.

¿Cómo coloco una lámpara o un punto?

Toca una celda libre para colocar una lámpara, y tócala otra vez para quitarla. Mantén pulsada una celda para ponerle un punto, que significa que seguro no es una lámpara.

¿Qué significa una pared sin número?

Solo bloquea la luz. Puede haber a su lado cualquier cantidad de lámparas, incluso ninguna.

¿Por dónde empiezo?

Por los 0 y las paredes que necesitan todas sus vecinas libres, como un 2 en una esquina o un 4. Después pon puntos a lo largo de la luz de cada lámpara y busca celdas oscuras que solo una celda puede todavía iluminar.

¿Listo para jugar?

Puntos alrededor de los 0, lámparas donde una pared las necesita, puntos a lo largo de cada luz y la única lámpara que llega a una celda oscura: así se iluminan las habitaciones del Akari.