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Guía del puzle

Cómo resolver Bimaru

Bimaru es la versión lógica del viejo juego de los barcos: una flota está escondida en el mar y tú encuentras cada barco sin disparar ni una vez. Los números junto a las filas y las columnas dicen cuántas celdas son barco, y los barcos nunca se tocan. Así se les sigue la pista.

Las reglas

  1. Esconde la flota que se muestra debajo del puzle. Cada barco es una línea recta de celdas, en horizontal o en vertical.
  2. El número junto a una fila o columna dice cuántas de sus celdas son barco.
  3. Los barcos nunca se tocan, ni siquiera por una esquina.
  4. Una celda azul es un dato: muestra un trozo de barco, y su forma te dice cuál.

Un puzle resuelto

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Un puzle resuelto con una flota de un barco de tres celdas, un barco de dos y dos barcos de una sola celda. Todos los números de fila y columna se cumplen y ningún barco toca a otro. Las olas son agua.

Tus primeros movimientos

  1. Rellena de agua cada fila y cada columna con un 0.
  2. Mira las celdas dadas: un extremo, un trozo del medio o un barco de una sola celda dice mucho sobre sus vecinas.
  3. Alrededor de cada celda de barco, las cuatro celdas de las esquinas son agua.
  4. Mira la flota debajo del puzle: coloca primero los barcos más grandes, mientras aún se ve bien dónde caben.

Técnicas, paso a paso

Filas llenas y filas vacías

La fila de arriba dice 0, así que toda es agua. La segunda fila dice 3, y solo tres de sus celdas aún no son agua. Las tres son barco. Cuando una fila o columna ya tiene tantas celdas de barco como su número, el resto es agua; y cuando le quedan justo tantas celdas libres como celdas de barco por encontrar, todas son barco.

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0: todo agua. 3 con tres celdas libres: todo barco.

Un barco de una sola celda

Esta celda dada muestra un barco redondo de una sola celda. Está completo, y los barcos nunca se tocan, ni por una esquina. Así que las ocho celdas que lo rodean son agua.

Alrededor de un barco de una celda, todo es agua.

Un extremo dado

Esta celda dada es el extremo izquierdo de un barco. El barco sigue hacia la derecha, así que esa celda también es barco. Las demás vecinas del extremo son agua, y también lo son las celdas de arriba y de abajo de la siguiente celda, porque un barco tumbado nunca tiene vecinos arriba ni abajo.

Un extremo izquierdo: barco a la derecha, agua alrededor.

Agua en las esquinas

Los barcos son rectos y nunca se tocan por una esquina. Por eso las cuatro vecinas en diagonal de cualquier celda de barco son siempre agua, incluso antes de saber hacia dónde va el barco. Pon olas en ellas cada vez que encuentres una celda de barco.

Las cuatro esquinas de una celda de barco son agua.

Cuenta la flota

La flota debajo del puzle te dice qué barcos faltan. Si el barco más largo ya está colocado, una línea de celdas de esa longitud en otro sitio no puede crecer más: ciérrala con agua. Y cuando ya has encontrado todos los barcos de la flota, todas las celdas que siguen abiertas son agua.

¿Dónde cabe el barco grande?

Para el barco más grande que falta, mira todos los sitios donde aún podría estar: cada fila y columna con espacio suficiente y un número lo bastante alto. Una celda a la que ya no llega ningún barco es agua. Si todos los sitios posibles de un barco comparten una celda, esa celda es barco. En los tableros medios y difíciles, este paso desbloquea todo lo demás.

Errores frecuentes

  • Barcos que se tocan por una esquina. Ni siquiera las esquinas pueden tocarse. Marca como agua las esquinas de cada celda de barco.
  • Olvidar la flota. Los números solos no bastan: los barcos tienen que coincidir exactamente con la flota que se muestra debajo del puzle.
  • Barcos torcidos. Cada barco es recto, en horizontal o en vertical. Una forma de L son dos barcos, y entonces se tocarían.
  • Ignorar la forma de las celdas dadas. Un extremo o un trozo del medio dado muestra hacia dónde sigue su barco.

Preguntas y respuestas

¿Qué es Bimaru?

Un rompecabezas de lógica basado en el clásico juego de Hundir la Flota. Encuentras una flota escondida en una cuadrícula con los números junto a cada fila y columna, y los barcos nunca se tocan, ni siquiera en diagonal.

¿Qué barcos forman la flota?

La flota se muestra debajo de cada puzle. Crece con el tamaño: los tableros grandes esconden más barcos y más largos.

¿Cómo marco barco y agua?

Toca una celda para barco, otra vez para agua y una vez más para borrarla. Las celdas que se dejan abiertas cuentan como agua. Arrastra el dedo para marcar varias celdas de una vez.

¿Qué significan las celdas azules?

Son datos: muestran un trozo de barco. Una redonda es un barco de una sola celda, un extremo redondeado es el final de un barco y un cuadrado es una parte del medio.

¿Por dónde empiezo?

Por las filas y columnas con 0 o ya llenas, y por las celdas dadas. Luego marca agua en las esquinas de cada celda de barco y coloca los barcos más grandes.

¿Listo para jugar?

Filas vacías y llenas, agua alrededor de cada barco, partes dadas y recuento de la flota: así sale a la luz toda la flota.