Guía del puzle
Cómo resolver Bimaru
Bimaru es la versión lógica del viejo juego de los barcos: una flota está escondida en el mar y tú encuentras cada barco sin disparar ni una vez. Los números junto a las filas y las columnas dicen cuántas celdas son barco, y los barcos nunca se tocan. Así se les sigue la pista.
Las reglas
- Esconde la flota que se muestra debajo del puzle. Cada barco es una línea recta de celdas, en horizontal o en vertical.
- El número junto a una fila o columna dice cuántas de sus celdas son barco.
- Los barcos nunca se tocan, ni siquiera por una esquina.
- Una celda azul es un dato: muestra un trozo de barco, y su forma te dice cuál.
Un puzle resuelto
Tus primeros movimientos
- Rellena de agua cada fila y cada columna con un 0.
- Mira las celdas dadas: un extremo, un trozo del medio o un barco de una sola celda dice mucho sobre sus vecinas.
- Alrededor de cada celda de barco, las cuatro celdas de las esquinas son agua.
- Mira la flota debajo del puzle: coloca primero los barcos más grandes, mientras aún se ve bien dónde caben.
Técnicas, paso a paso
Filas llenas y filas vacías
La fila de arriba dice 0, así que toda es agua. La segunda fila dice 3, y solo tres de sus celdas aún no son agua. Las tres son barco. Cuando una fila o columna ya tiene tantas celdas de barco como su número, el resto es agua; y cuando le quedan justo tantas celdas libres como celdas de barco por encontrar, todas son barco.
Un barco de una sola celda
Esta celda dada muestra un barco redondo de una sola celda. Está completo, y los barcos nunca se tocan, ni por una esquina. Así que las ocho celdas que lo rodean son agua.
Un extremo dado
Esta celda dada es el extremo izquierdo de un barco. El barco sigue hacia la derecha, así que esa celda también es barco. Las demás vecinas del extremo son agua, y también lo son las celdas de arriba y de abajo de la siguiente celda, porque un barco tumbado nunca tiene vecinos arriba ni abajo.
Agua en las esquinas
Los barcos son rectos y nunca se tocan por una esquina. Por eso las cuatro vecinas en diagonal de cualquier celda de barco son siempre agua, incluso antes de saber hacia dónde va el barco. Pon olas en ellas cada vez que encuentres una celda de barco.
Cuenta la flota
La flota debajo del puzle te dice qué barcos faltan. Si el barco más largo ya está colocado, una línea de celdas de esa longitud en otro sitio no puede crecer más: ciérrala con agua. Y cuando ya has encontrado todos los barcos de la flota, todas las celdas que siguen abiertas son agua.
¿Dónde cabe el barco grande?
Para el barco más grande que falta, mira todos los sitios donde aún podría estar: cada fila y columna con espacio suficiente y un número lo bastante alto. Una celda a la que ya no llega ningún barco es agua. Si todos los sitios posibles de un barco comparten una celda, esa celda es barco. En los tableros medios y difíciles, este paso desbloquea todo lo demás.
Errores frecuentes
- Barcos que se tocan por una esquina. Ni siquiera las esquinas pueden tocarse. Marca como agua las esquinas de cada celda de barco.
- Olvidar la flota. Los números solos no bastan: los barcos tienen que coincidir exactamente con la flota que se muestra debajo del puzle.
- Barcos torcidos. Cada barco es recto, en horizontal o en vertical. Una forma de L son dos barcos, y entonces se tocarían.
- Ignorar la forma de las celdas dadas. Un extremo o un trozo del medio dado muestra hacia dónde sigue su barco.
Preguntas y respuestas
¿Listo para jugar?
Filas vacías y llenas, agua alrededor de cada barco, partes dadas y recuento de la flota: así sale a la luz toda la flota.