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Guía del puzle

Cómo resolver Kurodoko

En Kurodoko cada número es un vigía. Cuenta las casillas blancas que ve a lo largo de su fila y su columna, incluida la suya, hasta que una casilla negra o el borde le tapa la vista. Pones casillas en negro hasta que cada número ve exactamente su cuenta.

Las reglas

  1. Pon algunas casillas en negro. Una casilla con número nunca es negra.
  2. Un número cuenta las casillas blancas que ve hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, incluida la suya. Una casilla negra o el borde tapa la vista.
  3. Las casillas negras nunca se tocan, una junto a otra. Esquina con esquina está bien.
  4. Todas las casillas blancas se quedan unidas.

Un puzle resuelto

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Un puzle resuelto. El 9 de abajo se ve a sí mismo, cuatro casillas hacia arriba y dos a cada lado. Las casillas negras nunca se tocan, una junto a otra, y todas las casillas blancas están unidas.

Tus primeros movimientos

  1. Empieza por los números grandes: necesitan ver lejos, así que las casillas cercanas a ellos son blancas.
  2. Empieza también por los números pequeños: un 2 solo ve otra casilla más, así que su vista tiene que quedar tapada muy pronto.
  3. Alrededor de cada casilla negra, las cuatro vecinas son blancas. Márcalas con un punto.
  4. Mantén la zona blanca en una sola pieza: una casilla negra nunca debe partirla en dos.

Técnicas, paso a paso

Alrededor de una casilla negra

Las casillas negras nunca se tocan, una junto a otra. Así que en cuanto una casilla es negra, sus cuatro vecinas son blancas. Márcalas con un punto. Cada punto alarga un poco la vista de los números cercanos.

Las cuatro vecinas de una casilla negra son blancas.

Un número que ya ve lo suficiente

El 2 de la esquina se cuenta a sí mismo y la casilla blanca de al lado: ya son 2. No puede ver más, así que la siguiente casilla en cada dirección es negra: la casilla después de la blanca a la derecha y la casilla justo debajo. Siempre que un número ya llega a su cuenta con las casillas que sabes que son blancas, tapa todas sus vistas justo ahí.

2
El 2 ve dos casillas, así que las dos vistas terminan aquí.

Un número que lo necesita todo

Este 5 está en medio de un puzle pequeño. Aunque todas las casillas a su alrededor sean blancas, se ve a sí mismo y a cuatro más: justo 5. Así que las necesita todas. Todas las casillas que alcanza son blancas. Los números grandes cerca del borde suelen funcionar igual.

5
El 5 necesita todas las casillas que puede ver, así que son todas blancas.

Reparte la cuenta entre las direcciones

La cuenta de un número se reparte entre cuatro direcciones. Si tres direcciones juntas pueden mostrar como mucho unas pocas casillas, la cuarta tiene que mostrar el resto, y eso suele llegar lo bastante lejos como para poner varias casillas en blanco de golpe. Piénsalo también al revés: si una dirección ya muestra muchas, las otras solo pueden mostrar pocas, así que pronto tiene que haber una casilla negra.

Mantén unidas las casillas blancas

Todas las casillas blancas tienen que seguir conectadas. La casilla blanca de la esquina tiene una casilla negra a la derecha, así que su único camino hacia el resto es hacia abajo. Si esa casilla también fuera negra, la esquina quedaría encerrada. Por eso se queda blanca. Revisa esto cerca de las esquinas y los bordes cada vez que pongas una casilla en negro.

La esquina tiene una sola salida, así que esa casilla se queda blanca.

Errores frecuentes

  • Olvidar la casilla del propio número. Un número se cuenta a sí mismo. Un 1 no ve nada más: sus cuatro vecinas son negras o el borde.
  • Contar más allá de una casilla negra. La vista se detiene en la primera casilla negra en cada dirección.
  • Casillas negras una junto a otra. Las esquinas pueden tocarse, los lados no.
  • Dejar casillas blancas aisladas. La app no marca las casillas blancas separadas del resto, así que revisa tú la zona blanca.

Preguntas y respuestas

¿Qué es Kurodoko?

Un puzle de lógica japonés en el que ennegreces casillas para que cada número vea exactamente ese número de casillas blancas a lo largo de su fila y su columna, contándose a sí mismo. También se llama Kuromasu.

¿Un número cuenta su propia casilla?

Sí. Un número siempre se ve al menos a sí mismo, así que un 1 no ve ninguna otra casilla.

¿Cómo pongo una casilla en negro o en blanco?

Toca una casilla para ponerla en negro y vuelve a tocarla para vaciarla. Mantén pulsado para marcarla en blanco, con un punto. Desliza el dedo para poner varias casillas en negro de una vez.

¿Kurodoko es lo mismo que Kurotto?

No. Kurotto cuenta el tamaño de los grupos sombreados que tocan un círculo. Kurodoko cuenta las casillas blancas que un número puede ver en línea recta.

¿Por dónde empiezo?

Por los números muy pequeños y muy grandes, y después por los puntos alrededor de cada casilla negra. Luego reparte la cuenta de cada número entre sus cuatro direcciones.

¿Listo para jugar?

Tapa la vista de los números que ya ven lo suficiente, ábrela para los que lo necesitan todo y mantén unidas las casillas blancas. Así se ve claro un Kurodoko.