Guía del puzle
Cómo resolver Kurodoko
En Kurodoko cada número es un vigía. Cuenta las casillas blancas que ve a lo largo de su fila y su columna, incluida la suya, hasta que una casilla negra o el borde le tapa la vista. Pones casillas en negro hasta que cada número ve exactamente su cuenta.
Las reglas
- Pon algunas casillas en negro. Una casilla con número nunca es negra.
- Un número cuenta las casillas blancas que ve hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, incluida la suya. Una casilla negra o el borde tapa la vista.
- Las casillas negras nunca se tocan, una junto a otra. Esquina con esquina está bien.
- Todas las casillas blancas se quedan unidas.
Un puzle resuelto
Tus primeros movimientos
- Empieza por los números grandes: necesitan ver lejos, así que las casillas cercanas a ellos son blancas.
- Empieza también por los números pequeños: un 2 solo ve otra casilla más, así que su vista tiene que quedar tapada muy pronto.
- Alrededor de cada casilla negra, las cuatro vecinas son blancas. Márcalas con un punto.
- Mantén la zona blanca en una sola pieza: una casilla negra nunca debe partirla en dos.
Técnicas, paso a paso
Alrededor de una casilla negra
Las casillas negras nunca se tocan, una junto a otra. Así que en cuanto una casilla es negra, sus cuatro vecinas son blancas. Márcalas con un punto. Cada punto alarga un poco la vista de los números cercanos.
Un número que ya ve lo suficiente
El 2 de la esquina se cuenta a sí mismo y la casilla blanca de al lado: ya son 2. No puede ver más, así que la siguiente casilla en cada dirección es negra: la casilla después de la blanca a la derecha y la casilla justo debajo. Siempre que un número ya llega a su cuenta con las casillas que sabes que son blancas, tapa todas sus vistas justo ahí.
Un número que lo necesita todo
Este 5 está en medio de un puzle pequeño. Aunque todas las casillas a su alrededor sean blancas, se ve a sí mismo y a cuatro más: justo 5. Así que las necesita todas. Todas las casillas que alcanza son blancas. Los números grandes cerca del borde suelen funcionar igual.
Reparte la cuenta entre las direcciones
La cuenta de un número se reparte entre cuatro direcciones. Si tres direcciones juntas pueden mostrar como mucho unas pocas casillas, la cuarta tiene que mostrar el resto, y eso suele llegar lo bastante lejos como para poner varias casillas en blanco de golpe. Piénsalo también al revés: si una dirección ya muestra muchas, las otras solo pueden mostrar pocas, así que pronto tiene que haber una casilla negra.
Mantén unidas las casillas blancas
Todas las casillas blancas tienen que seguir conectadas. La casilla blanca de la esquina tiene una casilla negra a la derecha, así que su único camino hacia el resto es hacia abajo. Si esa casilla también fuera negra, la esquina quedaría encerrada. Por eso se queda blanca. Revisa esto cerca de las esquinas y los bordes cada vez que pongas una casilla en negro.
Errores frecuentes
- Olvidar la casilla del propio número. Un número se cuenta a sí mismo. Un 1 no ve nada más: sus cuatro vecinas son negras o el borde.
- Contar más allá de una casilla negra. La vista se detiene en la primera casilla negra en cada dirección.
- Casillas negras una junto a otra. Las esquinas pueden tocarse, los lados no.
- Dejar casillas blancas aisladas. La app no marca las casillas blancas separadas del resto, así que revisa tú la zona blanca.
Preguntas y respuestas
¿Listo para jugar?
Tapa la vista de los números que ya ven lo suficiente, ábrela para los que lo necesitan todo y mantén unidas las casillas blancas. Así se ve claro un Kurodoko.