Solvarium

Guía del puzle

Cómo resolver un Nurikabe

El Nurikabe convierte una cuadrícula en un mapa de islas y mar. Cada número es una isla, y todo lo demás es agua que tiene que formar una sola masa. Decides casilla a casilla qué es tierra y qué es mar. Esta guía te enseña los movimientos que lo consiguen.

Las reglas

  1. Divide la cuadrícula en tierra y mar. Cada número pertenece a una isla de exactamente esa cantidad de casillas, y cada isla tiene un solo número.
  2. Las islas nunca se tocan por un lado (arriba, abajo, izquierda o derecha). Las esquinas sí se pueden tocar.
  3. Todo el mar forma una sola pieza.
  4. El mar nunca llena un bloque entero de 2×2.

Un puzle resuelto

2323
Un puzle resuelto: cuatro islas de 2, 2, 3 y 3 casillas, y un solo mar que las rodea sin ningún bloque de 2×2.

Tus primeros movimientos

  1. Rodea cada 1 de mar. Un 1 es una isla ya terminada.
  2. Busca casillas entre dos números. Una casilla que toca dos islas tiene que ser mar.
  3. Busca mar que esté a punto de formar un bloque de 2×2. La cuarta casilla tiene que ser tierra.
  4. Marca mar en cada casilla que ninguna isla pueda alcanzar. Cuenta hasta dónde puede crecer aún cada número.

Técnicas, paso a paso

Una isla terminada queda cercada de mar

Cuando una isla tiene tantas casillas como su número, está terminada, y todas las casillas junto a ella son mar. Un 1 es el caso más simple: está terminado desde el principio, así que sus vecinas son mar antes de que hayas hecho nada. Más adelante, cada isla que completes te da un anillo de mar de la misma manera.

1
El 1 ya es una isla entera. Sus cuatro vecinas son mar.

Dos números nunca comparten isla

Una casilla entre dos números los uniría en una isla con dos números, y eso no vale. Así que es mar. Lo mismo ocurre cuando dos números están en diagonal: las dos casillas que tocan a ambos son mar.

3322
El hueco entre los 3 y las casillas entre los 2 en diagonal son mar.

Nada de mar en 2×2

Tres casillas de un bloque de 2×2 ya son mar. Si la cuarta también lo fuera, el mar llenaría todo el bloque. Así que la cuarta casilla es tierra, y pertenece a una isla que aún puede alcanzarla. Esta es la regla que hace del Nurikabe lo que es, y encuentra tierra en sitios donde los números parecen estar lejos.

4
Tres casillas de mar en un bloque de 2×2: la cuarta es tierra.

Una sola forma de crecer

El 3 de la esquina aún necesita dos casillas más, pero la casilla de su izquierda ya es mar. Solo le queda una forma de crecer: hacia arriba. Así que esa casilla es tierra. Siempre que una isla sin terminar tenga una sola vecina libre, tiene que crecer hacia ella.

3
El 3 solo puede crecer hacia arriba.

Casillas que ninguna isla alcanza

Un 2 solo puede alcanzar las casillas que tiene al lado. Aquí, las casillas del medio están demasiado lejos de los dos 2, y ninguna otra isla está cerca. Nada podrá reclamarlas nunca, así que son mar. En los tableros grandes, cuenta los pasos desde cada número: una casilla fuera del alcance de todas las islas siempre es mar.

22
Ningún 2 alcanza las casillas del medio, así que son mar.

Todas las formas cubren la misma casilla

A veces una isla puede crecer de varias formas. Pruébalas todas mentalmente: si todas usan la misma casilla, esa casilla es tierra, vaya la isla por donde vaya. Por ejemplo, un 3 que puede girar a la izquierda o hacia abajo desde la misma vecina siempre usa esa vecina. Esta es la idea que sostiene la mayoría de los tableros Medios.

El mar debe quedar de una pieza

El mar de la esquina está encerrado por una isla por un lado. Para unirse al resto del mar, solo tiene una salida: hacia abajo. Así que esa casilla también es mar. En los tableros más difíciles, haz también la pregunta contraria: si esta casilla fuera tierra, ¿partiría el mar en dos? Si lo hiciera, la casilla es mar.

2
El mar de la esquina tiene una salida, así que la casilla de debajo es mar.

Errores frecuentes

  • Islas que se tocan. Dos islas pueden coincidir en una esquina, pero nunca lado con lado. Si se tocan, forman una isla con dos números.
  • Un bloque de mar de 2×2. Es fácil pasarlo por alto en una zona grande y vacía. Revisa cada bloque de cuatro cuando pongas mar.
  • Partir el mar en dos. La app no marca un mar roto mientras juegas, así que compruébalo tú: todo el mar debe estar conectado.
  • Una isla demasiado pequeña. La app te avisa de una isla con demasiadas casillas, pero no de una con muy pocas. Un tablero lleno sin avisos aún puede estar mal.

Preguntas y respuestas

¿Qué es el Nurikabe?

Un puzle de lógica de Japón en el que divides una cuadrícula en islas y mar. Cada número es el tamaño de su isla, y el mar tiene que estar conectado y sin bloques de 2×2.

¿Cómo marco tierra y mar?

Toca una casilla para hacerla mar y vuelve a tocar para borrarla. Mantén pulsada una casilla para hacerla tierra. Puedes arrastrar sobre varias casillas para marcarlas de una vez.

¿Puede una isla no tener número?

No. Cada isla contiene exactamente un número y tiene exactamente esa cantidad de casillas. Toda casilla que no forme parte de una isla numerada es mar.

¿Por dónde empiezo?

Pon mar alrededor de los 1 y entre números que estén cerca. Después busca mar que casi forme un bloque de 2×2 y casillas que ninguna isla pueda alcanzar.

¿Por qué son difíciles los tableros difíciles?

Te obligan a pensar en todo el tablero a la vez: por dónde puede conectarse aún el mar y por qué casillas debe pasar una isla para llegar a su tamaño.

¿Listo para jugar?

Cerca las islas terminadas, mantén separados los números, evita el mar en 2×2 y deja el mar de una pieza. Eso es todo el Nurikabe, y te esperan tableros desde Fácil hasta Experto.