Guía del puzle
Cómo resolver Nurimisaki
Nurimisaki significa “pintar un cabo”. Pones casillas en negro para que las casillas blancas formen un solo camino sinuoso, y cada círculo marca un cabo: un callejón blanco sin salida. Un número dentro de un círculo te dice cuánto se extiende ese cabo en línea recta. Así se pinta.
Las reglas
- Un círculo es un callejón sin salida blanco, que se llama cabo: solo tiene una casilla blanca a su lado. Un número cuenta las casillas blancas del cabo en línea recta, con el círculo incluido.
- Todas las casillas blancas se unen en un solo camino. Una casilla blanca sin círculo tiene al menos dos casillas blancas a su lado.
- Ningún cuadrado de 2×2 puede ser todo blanco ni todo negro.
- Una casilla vacía cuenta como blanca.
Un puzle resuelto
Tus primeros movimientos
- Mira los círculos en las esquinas y en los bordes: tienen pocas vecinas, así que su única vecina blanca es fácil de encontrar.
- Siempre que tres casillas de un cuadrado de 2×2 tengan el mismo color, la cuarta recibe el otro.
- Una casilla blanca sin círculo necesita dos vecinas blancas. Una casilla de esquina que no puede tener dos es negra.
- Para cada número, cuenta hasta dónde puede llegar su cabo en cada dirección. Muchas veces solo cabe una dirección.
Técnicas, paso a paso
Un cabo tiene una sola salida
El círculo de la esquina es un cabo, así que exactamente una de sus vecinas es blanca. La casilla de su derecha ya es negra, así que la única que queda, la de abajo, tiene que ser la blanca. También funciona al revés: en cuanto un círculo tiene su vecina blanca, todas sus otras vecinas son negras.
Ningún 2×2 de un color
Tres casillas de este cuadrado de 2×2 son negras. Si la cuarta también fuera negra, el cuadrado sería todo negro, y eso no está permitido. Así que es blanca: márcala con una X. Tres casillas blancas en un cuadrado obligan de la misma manera a que la cuarta sea negra.
Solo los círculos son callejones sin salida
Una casilla blanca sin círculo necesita al menos dos vecinas blancas: solo los cabos pueden ser callejones sin salida. La casilla de esquina de aquí solo tiene dos vecinas, y una de ellas es negra. Nunca podría tener dos vecinas blancas, así que tiene que ser negra. Esta es la regla que hace a Nurimisaki distinto de Nurikabe.
Hasta dónde llega un cabo
Este círculo dice 3, y su única dirección abierta es hacia la derecha. Así que el cabo se extiende tres casillas en ese sentido, el círculo y dos más, y la siguiente casilla tiene que ser negra para detenerlo. Busca círculos con número a los que solo les queda una dirección: te dan un tramo entero de golpe.
Mantén el camino en una pieza
Todas las casillas blancas tienen que formar un solo camino conectado. Si poner una casilla en negro partiera las casillas blancas en dos partes, esa casilla tiene que ser blanca. En los tableros difíciles, busca los sitios estrechos donde el camino solo tiene un paso.
Sea como sea, esta casilla
A veces un círculo con número aún tiene dos direcciones posibles para su cabo. Prueba las dos: si todas las maneras ponen la misma casilla en negro, o la misma casilla en blanco, esa casilla queda decidida, vaya el cabo hacia donde vaya.
Errores frecuentes
- Un callejón sin salida sin círculo. Cada casilla blanca sin círculo necesita dos vecinas blancas.
- Un cabo con dos salidas. Un círculo tiene exactamente una vecina blanca, nunca dos.
- Un bloque de 2×2 de un solo color. Revisa los dos colores: cuatro casillas negras en un cuadrado están tan mal como cuatro blancas.
- Casillas blancas en dos trozos. La app no marca un camino partido mientras juegas, así que compruébalo tú.
Preguntas y respuestas
¿Listo para jugar?
Dale a cada cabo una sola salida, mantén los 2×2 mezclados, no permitas otros callejones sin salida y mide cada cabo con número. Así se pinta el camino de Nurimisaki.