Solvarium

Guia do quebra-cabeça

Como resolver um Akari

No Akari você ilumina uma sala escura. Cada lâmpada ilumina a linha e a coluna dela até uma parede parar a luz, e duas lâmpadas não podem iluminar uma à outra. Os números nas paredes dizem quantas lâmpadas ficam bem ao lado. Veja como colocar cada lâmpada.

As regras

  1. Coloque lâmpadas nas células livres até que todas estejam iluminadas.
  2. Uma lâmpada ilumina a própria célula e todas as células nas quatro direções até uma parede bloquear.
  3. Nenhuma lâmpada pode iluminar outra lâmpada.
  4. Uma parede com número tem exatamente essa quantidade de lâmpadas bem ao lado (em cima, embaixo, à esquerda e à direita). Uma parede sem número não diz nada.

Um quebra-cabeça resolvido

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Um quebra-cabeça resolvido: seis lâmpadas iluminam todas as células livres, nenhuma lâmpada ilumina outra, e cada parede com número toca exatamente essa quantidade de lâmpadas.

Suas primeiras jogadas

  1. Ache cada 0 e ponha um ponto nas vizinhas dele: ali não vai lâmpada.
  2. Ache as paredes cujo número é igual às vizinhas livres, como um 2 no canto. Todas essas vizinhas são lâmpadas.
  3. Depois de cada lâmpada, ponha pontos ao longo da luz dela: nenhuma outra lâmpada pode ficar ali.
  4. Procure células escuras que só uma célula livre ainda pode iluminar. Essa célula recebe uma lâmpada.

Técnicas, passo a passo

Um 0 não quer lâmpadas

Uma parede com um 0 não tem lâmpadas ao lado. Ponha um ponto em cada vizinha dela. Um ponto quer dizer: aqui não tem lâmpada. Esses pontos muitas vezes deixam outras células com só um jeito de ser iluminadas.

0
As quatro vizinhas do 0 recebem um ponto.

Uma parede que precisa de todas as vizinhas

Um 2 no canto tem só duas vizinhas livres, e precisa de duas lâmpadas. Então as duas vizinhas são lâmpadas. O mesmo vale em qualquer lugar onde um número é igual às células livres em volta: um 3 junto à borda, um 4 no meio.

2
O 2 do canto tem duas vizinhas, então as duas são lâmpadas.

As lâmpadas nunca se veem

Uma lâmpada ilumina a linha e a coluna dela até bater em uma parede. Nenhuma célula dessa luz pode ter outra lâmpada, porque as duas iluminariam uma à outra. Ponha um ponto em todas. Faça isso logo depois de colocar uma lâmpada, e os próximos passos ficam muito mais fáceis de ver.

2
Toda célula que a lâmpada ilumina recebe um ponto.

Uma parede completa

Este 1 já tem a lâmpada dele ao lado. Ele não precisa de mais, então todas as outras vizinhas recebem um ponto. Sempre que uma parede com número tiver todas as lâmpadas, feche os outros lados dela.

1
O 1 já tem a lâmpada, então as outras vizinhas recebem um ponto.

A única lâmpada para uma célula escura

A célula de cima à esquerda ainda está escura e tem um ponto, então não pode se iluminar sozinha. A célula à direita dela também tem um ponto. A única célula que sobra para iluminá-la é a de baixo. Então essa célula é uma lâmpada. Procurar células escuras com uma só luz possível resolve a maioria dos tabuleiros fáceis e médios.

Só a célula de baixo pode iluminar o canto, então ela recebe a lâmpada.

Na diagonal de um 3

Um 3 no meio precisa de lâmpadas em três dos quatro lados. Uma lâmpada em uma célula na diagonal iluminaria dois desses lados de uma vez, então nenhum dos dois poderia ter lâmpada, e o 3 ficaria com só dois lados. Por isso as quatro células na diagonal de um 3 recebem um ponto. Esse mesmo olhar adiante serve para os 2 e os 1: antes de colocar uma lâmpada, pergunte o que ela tira das paredes em volta.

3
Uma lâmpada na diagonal deixaria o 3 sem o que precisa, então elas recebem pontos.

Erros comuns

  • Duas lâmpadas na mesma linha de luz. Só as paredes param a luz. Duas lâmpadas na mesma linha sem parede entre elas se veem.
  • Contar lâmpadas na diagonal para uma parede. Um número conta só as quatro células bem em cima, embaixo, à esquerda e à direita.
  • Esquecer as células escuras. O quebra-cabeça só termina quando toda célula livre está iluminada. O app não marca uma célula que continua escura, então confira os cantos e os corredores curtos.
  • Não usar os pontos. Os pontos mostram onde as lâmpadas já não podem ir, e são eles que deixam uma célula com uma só luz possível.

Perguntas e respostas

O que é o Akari?

Um quebra-cabeça de lógica japonês, também conhecido como Light Up. Você coloca lâmpadas em uma grade com paredes para que toda célula livre seja iluminada, nenhuma lâmpada ilumine outra e cada parede com número tenha exatamente essa quantidade de lâmpadas ao lado.

Até onde uma lâmpada ilumina?

Ao longo da linha e da coluna dela, nas quatro direções, até uma parede ou a borda do tabuleiro parar a luz. Ela não ilumina na diagonal.

Como coloco uma lâmpada ou um ponto?

Toque em uma célula livre para colocar uma lâmpada e toque de novo para tirá-la. Mantenha o dedo em uma célula para pôr um ponto, que quer dizer que ali com certeza não tem lâmpada.

O que significa uma parede sem número?

Ela só bloqueia a luz. Qualquer quantidade de lâmpadas pode ficar ao lado dela, até nenhuma.

Por onde começo?

Pelos 0 e pelas paredes que precisam de todas as vizinhas livres, como um 2 no canto ou um 4. Depois ponha pontos ao longo da luz de cada lâmpada e procure células escuras que só uma célula ainda pode iluminar.

Vamos jogar?

Pontos em volta dos 0, lâmpadas onde uma parede precisa delas, pontos ao longo de cada luz e a única lâmpada que alcança uma célula escura: é assim que as salas do Akari se iluminam.