Guia do quebra-cabeça
Como resolver um Akari
No Akari você ilumina uma sala escura. Cada lâmpada ilumina a linha e a coluna dela até uma parede parar a luz, e duas lâmpadas não podem iluminar uma à outra. Os números nas paredes dizem quantas lâmpadas ficam bem ao lado. Veja como colocar cada lâmpada.
As regras
- Coloque lâmpadas nas células livres até que todas estejam iluminadas.
- Uma lâmpada ilumina a própria célula e todas as células nas quatro direções até uma parede bloquear.
- Nenhuma lâmpada pode iluminar outra lâmpada.
- Uma parede com número tem exatamente essa quantidade de lâmpadas bem ao lado (em cima, embaixo, à esquerda e à direita). Uma parede sem número não diz nada.
Um quebra-cabeça resolvido
Suas primeiras jogadas
- Ache cada 0 e ponha um ponto nas vizinhas dele: ali não vai lâmpada.
- Ache as paredes cujo número é igual às vizinhas livres, como um 2 no canto. Todas essas vizinhas são lâmpadas.
- Depois de cada lâmpada, ponha pontos ao longo da luz dela: nenhuma outra lâmpada pode ficar ali.
- Procure células escuras que só uma célula livre ainda pode iluminar. Essa célula recebe uma lâmpada.
Técnicas, passo a passo
Um 0 não quer lâmpadas
Uma parede com um 0 não tem lâmpadas ao lado. Ponha um ponto em cada vizinha dela. Um ponto quer dizer: aqui não tem lâmpada. Esses pontos muitas vezes deixam outras células com só um jeito de ser iluminadas.
Uma parede que precisa de todas as vizinhas
Um 2 no canto tem só duas vizinhas livres, e precisa de duas lâmpadas. Então as duas vizinhas são lâmpadas. O mesmo vale em qualquer lugar onde um número é igual às células livres em volta: um 3 junto à borda, um 4 no meio.
As lâmpadas nunca se veem
Uma lâmpada ilumina a linha e a coluna dela até bater em uma parede. Nenhuma célula dessa luz pode ter outra lâmpada, porque as duas iluminariam uma à outra. Ponha um ponto em todas. Faça isso logo depois de colocar uma lâmpada, e os próximos passos ficam muito mais fáceis de ver.
Uma parede completa
Este 1 já tem a lâmpada dele ao lado. Ele não precisa de mais, então todas as outras vizinhas recebem um ponto. Sempre que uma parede com número tiver todas as lâmpadas, feche os outros lados dela.
A única lâmpada para uma célula escura
A célula de cima à esquerda ainda está escura e tem um ponto, então não pode se iluminar sozinha. A célula à direita dela também tem um ponto. A única célula que sobra para iluminá-la é a de baixo. Então essa célula é uma lâmpada. Procurar células escuras com uma só luz possível resolve a maioria dos tabuleiros fáceis e médios.
Na diagonal de um 3
Um 3 no meio precisa de lâmpadas em três dos quatro lados. Uma lâmpada em uma célula na diagonal iluminaria dois desses lados de uma vez, então nenhum dos dois poderia ter lâmpada, e o 3 ficaria com só dois lados. Por isso as quatro células na diagonal de um 3 recebem um ponto. Esse mesmo olhar adiante serve para os 2 e os 1: antes de colocar uma lâmpada, pergunte o que ela tira das paredes em volta.
Erros comuns
- Duas lâmpadas na mesma linha de luz. Só as paredes param a luz. Duas lâmpadas na mesma linha sem parede entre elas se veem.
- Contar lâmpadas na diagonal para uma parede. Um número conta só as quatro células bem em cima, embaixo, à esquerda e à direita.
- Esquecer as células escuras. O quebra-cabeça só termina quando toda célula livre está iluminada. O app não marca uma célula que continua escura, então confira os cantos e os corredores curtos.
- Não usar os pontos. Os pontos mostram onde as lâmpadas já não podem ir, e são eles que deixam uma célula com uma só luz possível.
Perguntas e respostas
Vamos jogar?
Pontos em volta dos 0, lâmpadas onde uma parede precisa delas, pontos ao longo de cada luz e a única lâmpada que alcança uma célula escura: é assim que as salas do Akari se iluminam.