Guia do quebra-cabeça
Como resolver Bimaru
Bimaru é a versão lógica do velho jogo dos navios: uma frota está escondida no mar e você encontra cada navio sem dar um único tiro. Os números ao lado das linhas e colunas dizem quantas casas são navio, e os navios nunca se tocam. Veja como descobri-los.
As regras
- Esconda a frota mostrada embaixo do quebra-cabeça. Cada navio é uma linha reta de casas, na horizontal ou na vertical.
- O número ao lado de uma linha ou coluna diz quantas das suas casas são navio.
- Os navios nunca se tocam, nem num canto.
- Uma casa azul é dada: mostra um pedaço de navio, e a forma dela diz qual.
Um quebra-cabeça resolvido
Suas primeiras jogadas
- Preencha de água cada linha e cada coluna com 0.
- Olhe as casas dadas: uma ponta, um pedaço do meio ou um navio de uma casa só dizem muito sobre as casas vizinhas.
- Em volta de cada casa de navio, as quatro casas dos cantos são água.
- Confira a frota embaixo do quebra-cabeça: coloque primeiro os navios maiores, enquanto ainda dá para ver onde eles cabem.
Técnicas, passo a passo
Linhas cheias e linhas vazias
A linha de cima diz 0, então é toda água. A segunda linha diz 3, e só três das suas casas ainda não são água. As três são navio. Quando uma linha ou coluna já tem tantas casas de navio quanto o seu número, o resto é água; e quando ela tem exatamente tantas casas livres quantas casas de navio faltam, todas são navio.
Um navio de uma casa só
Esta casa dada mostra um navio redondo de uma casa só. Ele está completo, e os navios nunca se tocam, nem num canto. Então as oito casas em volta dele são água.
Uma ponta dada
Esta casa dada é a ponta esquerda de um navio. O navio continua para a direita, então aquela casa também é navio. As outras vizinhas da ponta são água, e as casas acima e abaixo da casa seguinte também, porque um navio deitado nunca tem vizinhos acima nem abaixo.
Água nos cantos
Os navios são retos e nunca se tocam num canto. Então as quatro vizinhas em diagonal de qualquer casa de navio são sempre água, mesmo antes de você saber para onde o navio vai. Ponha ondas nelas toda vez que encontrar uma casa de navio.
Conte a frota
A frota embaixo do quebra-cabeça diz quais navios ainda faltam. Se o navio mais comprido já foi colocado, uma fileira de casas desse tamanho em outro lugar não pode mais crescer: feche-a com água. E quando todos os navios da frota foram encontrados, todas as casas que ainda estão abertas são água.
Onde o navio grande pode ficar?
Para o maior navio que falta, olhe todos os lugares onde ele ainda poderia estar: cada linha e coluna com espaço suficiente e um número alto o bastante. Uma casa que nenhum navio alcança mais é água. Se todos os lugares possíveis de um navio têm uma casa em comum, essa casa é navio. Nos tabuleiros médios e difíceis, é esse passo que destrava o resto.
Erros comuns
- Navios que se tocam num canto. Nem os cantos podem se tocar. Marque como água os cantos de cada casa de navio.
- Esquecer a frota. Os números sozinhos não bastam: os navios precisam combinar exatamente com a frota mostrada embaixo do quebra-cabeça.
- Navios tortos. Cada navio é reto, na horizontal ou na vertical. Uma forma em L são dois navios, e aí eles se tocariam.
- Ignorar a forma das casas dadas. Uma ponta ou um pedaço do meio dado mostra para onde o navio continua.
Perguntas e respostas
Vamos jogar?
Linhas vazias e cheias, água em volta de cada navio, partes dadas e contagem da frota: é assim que a frota inteira vem à luz.