Solvarium

Guia do quebra-cabeça

Como resolver Bimaru

Bimaru é a versão lógica do velho jogo dos navios: uma frota está escondida no mar e você encontra cada navio sem dar um único tiro. Os números ao lado das linhas e colunas dizem quantas casas são navio, e os navios nunca se tocam. Veja como descobri-los.

As regras

  1. Esconda a frota mostrada embaixo do quebra-cabeça. Cada navio é uma linha reta de casas, na horizontal ou na vertical.
  2. O número ao lado de uma linha ou coluna diz quantas das suas casas são navio.
  3. Os navios nunca se tocam, nem num canto.
  4. Uma casa azul é dada: mostra um pedaço de navio, e a forma dela diz qual.

Um quebra-cabeça resolvido

3011231201
Um quebra-cabeça resolvido com uma frota de um navio de três casas, um navio de duas e dois navios de uma casa só. Todos os números de linha e coluna batem e nenhum navio toca outro. As ondas são água.

Suas primeiras jogadas

  1. Preencha de água cada linha e cada coluna com 0.
  2. Olhe as casas dadas: uma ponta, um pedaço do meio ou um navio de uma casa só dizem muito sobre as casas vizinhas.
  3. Em volta de cada casa de navio, as quatro casas dos cantos são água.
  4. Confira a frota embaixo do quebra-cabeça: coloque primeiro os navios maiores, enquanto ainda dá para ver onde eles cabem.

Técnicas, passo a passo

Linhas cheias e linhas vazias

A linha de cima diz 0, então é toda água. A segunda linha diz 3, e só três das suas casas ainda não são água. As três são navio. Quando uma linha ou coluna já tem tantas casas de navio quanto o seu número, o resto é água; e quando ela tem exatamente tantas casas livres quantas casas de navio faltam, todas são navio.

03
0: tudo água. 3 com três casas livres: tudo navio.

Um navio de uma casa só

Esta casa dada mostra um navio redondo de uma casa só. Ele está completo, e os navios nunca se tocam, nem num canto. Então as oito casas em volta dele são água.

Em volta de um navio de uma casa, tudo é água.

Uma ponta dada

Esta casa dada é a ponta esquerda de um navio. O navio continua para a direita, então aquela casa também é navio. As outras vizinhas da ponta são água, e as casas acima e abaixo da casa seguinte também, porque um navio deitado nunca tem vizinhos acima nem abaixo.

Uma ponta esquerda: navio à direita, água em volta.

Água nos cantos

Os navios são retos e nunca se tocam num canto. Então as quatro vizinhas em diagonal de qualquer casa de navio são sempre água, mesmo antes de você saber para onde o navio vai. Ponha ondas nelas toda vez que encontrar uma casa de navio.

Os quatro cantos de uma casa de navio são água.

Conte a frota

A frota embaixo do quebra-cabeça diz quais navios ainda faltam. Se o navio mais comprido já foi colocado, uma fileira de casas desse tamanho em outro lugar não pode mais crescer: feche-a com água. E quando todos os navios da frota foram encontrados, todas as casas que ainda estão abertas são água.

Onde o navio grande pode ficar?

Para o maior navio que falta, olhe todos os lugares onde ele ainda poderia estar: cada linha e coluna com espaço suficiente e um número alto o bastante. Uma casa que nenhum navio alcança mais é água. Se todos os lugares possíveis de um navio têm uma casa em comum, essa casa é navio. Nos tabuleiros médios e difíceis, é esse passo que destrava o resto.

Erros comuns

  • Navios que se tocam num canto. Nem os cantos podem se tocar. Marque como água os cantos de cada casa de navio.
  • Esquecer a frota. Os números sozinhos não bastam: os navios precisam combinar exatamente com a frota mostrada embaixo do quebra-cabeça.
  • Navios tortos. Cada navio é reto, na horizontal ou na vertical. Uma forma em L são dois navios, e aí eles se tocariam.
  • Ignorar a forma das casas dadas. Uma ponta ou um pedaço do meio dado mostra para onde o navio continua.

Perguntas e respostas

O que é Bimaru?

Um quebra-cabeça de lógica baseado no clássico jogo de Batalha naval. Você encontra uma frota escondida numa grade usando os números ao lado de cada linha e coluna, e os navios nunca se tocam, nem na diagonal.

Quais navios formam a frota?

A frota aparece embaixo de cada quebra-cabeça. Ela cresce com o tabuleiro: tabuleiros maiores escondem mais navios, e mais compridos.

Como marco navio e água?

Toque numa casa para navio, de novo para água e mais uma vez para limpar. As casas deixadas abertas contam como água. Arraste o dedo para marcar várias casas de uma vez.

O que significam as casas azuis?

São dadas: mostram um pedaço de navio. Uma casa redonda é um navio de uma casa só, uma ponta arredondada é o fim de um navio e um quadrado é uma parte do meio.

Por onde devo começar?

Pelas linhas e colunas com 0 ou já cheias, e pelas casas dadas. Depois marque água nos cantos de cada casa de navio e coloque os navios maiores.

Vamos jogar?

Linhas vazias e cheias, água em volta de cada navio, partes dadas e contagem da frota: é assim que a frota inteira vem à luz.