Guia do quebra-cabeça
Como resolver um Fillomino
No Fillomino você escreve números em uma grade até ela se dividir em regiões, e cada região tem exatamente tantas casas quanto o número dela. Alguns números são dados; o resto você descobre pelo modo como as regiões crescem e por onde elas precisam parar.
As regras
- Escreva um número em cada casa de modo que cada região tenha exatamente tantas casas quanto o número dela. Uma região é um grupo do mesmo número, ligado pelos lados.
- Duas regiões com o mesmo número nunca podem se tocar por um lado: seriam uma só região, do tamanho errado.
- Toda casa recebe um número. Nenhuma fica vazia.
- Uma região não precisa de um número dado: você pode criar regiões novas em qualquer lugar.
Um quebra-cabeça resolvido
Suas primeiras jogadas
- Olhe cada número dado e pergunte quanto espaço ele tem para crescer.
- Uma região terminada está fechada: as vizinhas dela nunca podem ter o número dela.
- Procure casas vazias entre regiões terminadas. Elas formam uma região própria, e o tamanho dela é o número que elas têm.
- Lembre que um 1 já está sempre terminado sozinho.
Técnicas, passo a passo
Só um jeito de crescer
O 2 de cima à esquerda precisa de mais uma casa. O 1 ao lado já está terminado, e juntar-se a ele quebraria a regra. Então o 2 só tem uma vizinha livre: a casa de baixo. Essa casa também é um 2. Sempre que uma região não terminada tem exatamente uma saída, ela precisa tomá-la.
Casas que nenhuma pista alcança
As duas casas do meio tocam um 1 de cada lado. Elas não podem ser 1, porque um 1 ao lado de um 1 faria uma região de dois. Juntas formam uma região nova de duas casas, então as duas são 2. Casas vazias sempre precisam de um número, mesmo quando nenhum número dado chega até elas.
O único número que cabe
A casa com moldura está cercada de regiões terminadas: um 3, um 2 e dois 4. Juntar-se a qualquer uma delas a deixaria grande demais, e ela não tem vizinha livre para crescer. Então só pode ser uma região sozinha: um 1. Teste cada número em uma casa vazia: muitas vezes todos menos um deixariam alguma região grande ou pequena demais.
Um bolsão exato
Às vezes uma região não terminada toca um bolsão de casas vazias cercado por outras regiões. Se a região e o bolsão juntos têm exatamente tantas casas quanto o número, a região fica com o bolsão todo. Por exemplo, um 4 com uma casa desenhada, ao lado de um bolsão fechado de três casas vazias, preenche as três.
Toda forma usa esta casa
Um 5 com duas casas desenhadas pode crescer em algumas formas diferentes. Liste-as: se toda forma possível passa pela mesma casa vazia, essa casa pertence ao 5, seja qual for a forma que ele acabe tendo. É a ideia em que os tabuleiros médios e difíceis se apoiam.
Erros comuns
- Duas regiões iguais se tocando. Duas regiões separadas de 3 nunca podem ficar lado a lado. Se se tocam, viram uma só região de 6 casas com o número 3, o que está errado.
- Deixar casas vazias. Toda casa precisa de um número. O app não marca casas vazias, então confira o quebra-cabeça inteiro antes de terminar.
- Contar casas na diagonal. Uma região só se liga pelos lados, nunca pelo canto.
- Esquecer que regiões novas são permitidas. Nem toda região contém um número dado. Bolsões vazios muitas vezes viram regiões próprias.
Perguntas e respostas
Vamos jogar?
Deixe as regiões crescerem onde precisam, preencha os bolsões que ninguém alcança e teste qual número cabe em uma casa. É assim que um Fillomino se monta, região por região.