Guia do quebra-cabeça
Como resolver um Kakuro
O Kakuro é uma palavra cruzada de números. Em vez de palavras, você escreve dígitos, e em vez de dicas, recebe somas. Parece aritmética, mas a maior parte do trabalho é perceber quais dígitos ainda cabem. Este guia mostra as ideias que resolvem um tabuleiro, uma de cada vez.
As regras
- Preencha cada casa branca com um dígito de 1 a 9.
- Um número numa casa escura é uma soma. O número no canto superior direito vale para as casas brancas à direita; o número no canto inferior esquerdo vale para as casas brancas abaixo.
- Os dígitos de um bloco (as casas brancas que pertencem a uma mesma soma) somam esse número.
- Um dígito nunca aparece duas vezes no mesmo bloco.
Um quebra-cabeça resolvido
Suas primeiras jogadas
- Procure somas pequenas e grandes em blocos curtos. Um 3 em duas casas só pode ser 1 + 2, e um 17 em duas casas só pode ser 8 + 9.
- Encontre a casa onde duas dessas somas se cruzam. O dígito dela precisa servir às duas.
- Sempre que um bloco tiver só uma casa livre, pegue a soma menos os dígitos que já estão lá.
- Escreva anotações pequenas numa casa quando dois ou três dígitos ainda forem possíveis. Depois elas mostram pares e padrões.
Técnicas, passo a passo
A soma menos os dígitos que já estão lá
Este bloco soma 12, e duas das suas três casas já têm 5 e 4. Sobra 12 − 5 − 4 = 3, então a última casa é um 3. É a jogada que você fará com mais frequência: toda vez que um bloco tem uma única casa vazia, ela está decidida.
Somas com um só jeito
Algumas somas só podem ser feitas de um jeito. 4 em duas casas é sempre 1 + 3 (2 + 2 não vale, porque um bloco nunca repete um dígito). Você ainda não sabe qual casa é o 1 e qual é o 3, mas as duas só podem ser 1 ou 3. Aprenda as mais úteis: em duas casas, 3 = 1+2, 4 = 1+3, 16 = 7+9, 17 = 8+9; em três casas, 6 = 1+2+3, 7 = 1+2+4, 23 = 6+8+9, 24 = 7+8+9.
Onde duas somas se cruzam
O 3 da esquerda e o 4 de cima se cruzam na casa com moldura. O 3 só pode ser 1 + 2, e o 4 só 1 + 3. O único dígito que está nos dois é o 1, então a casa com moldura é um 1. O resto sai por subtração: 3 − 1 = 2 à direita dela, 4 − 1 = 3 abaixo.
As somas grandes funcionam igual
No outro extremo, a mesma ideia funciona. 16 em duas casas é só 7 + 9, e 17 só 8 + 9. Onde elas se cruzam, o dígito em comum é o 9. As somas grandes ajudam tanto quanto as pequenas, porque deixam tão poucas opções quanto elas.
Grande demais ou pequeno demais
O 4 da esquerda faz da casa com moldura um 1 ou um 3. Agora olhe o 11 de cima: a casa com moldura e a casa de baixo somam 11. Se a casa com moldura fosse 1, a de baixo teria de ser 10, e nenhum dígito é maior que 9. Então a casa com moldura é 3. Use isso sempre que um bloco for curto: as outras casas só podem somar algo entre o menor e o maior dígito possível delas.
Pares travam os seus dígitos
Este bloco soma 6 em três casas, o que é sempre 1 + 2 + 3. Duas casas só podem ser 1 ou 3, e dividem esses dois dígitos entre si. Então nenhuma outra casa do bloco pode ser 1 ou 3, e a última casa é um 2. Quando duas casas de um bloco têm os mesmos dois dígitos possíveis, risque esses dígitos do resto do bloco.
Erros comuns
- Repetir um dígito num bloco. 4 em duas casas nunca é 2 + 2, e 6 em três casas nunca é 2 + 2 + 2.
- Ler a casa ao contrário. O número do canto superior direito é para as casas à direita, o do canto inferior esquerdo para as casas abaixo.
- Jogar como Sudoku. Um bloco não precisa conter todos os dígitos. Um bloco de duas casas tem só dois dos nove dígitos.
- Esquecer os dígitos que já estão lá. Quando um bloco está pela metade, trabalhe com o que resta da soma, não com a soma inteira.
Perguntas e respostas
Vamos jogar?
Subtraia, procure somas com um só jeito e veja onde os blocos se cruzam. É assim que todo Kakuro é resolvido, do primeiro tabuleiro fácil aos de nível Especialista.