Solvarium

Guia do quebra-cabeça

Como resolver um Kakuro

O Kakuro é uma palavra cruzada de números. Em vez de palavras, você escreve dígitos, e em vez de dicas, recebe somas. Parece aritmética, mas a maior parte do trabalho é perceber quais dígitos ainda cabem. Este guia mostra as ideias que resolvem um tabuleiro, uma de cada vez.

As regras

  1. Preencha cada casa branca com um dígito de 1 a 9.
  2. Um número numa casa escura é uma soma. O número no canto superior direito vale para as casas brancas à direita; o número no canto inferior esquerdo vale para as casas brancas abaixo.
  3. Os dígitos de um bloco (as casas brancas que pertencem a uma mesma soma) somam esse número.
  4. Um dígito nunca aparece duas vezes no mesmo bloco.

Um quebra-cabeça resolvido

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Um quebra-cabeça resolvido. O 3 da esquerda: 1 + 2. O 4 de cima: 1 + 3. Cada bloco soma o que deve e nenhum repete um dígito.

Suas primeiras jogadas

  1. Procure somas pequenas e grandes em blocos curtos. Um 3 em duas casas só pode ser 1 + 2, e um 17 em duas casas só pode ser 8 + 9.
  2. Encontre a casa onde duas dessas somas se cruzam. O dígito dela precisa servir às duas.
  3. Sempre que um bloco tiver só uma casa livre, pegue a soma menos os dígitos que já estão lá.
  4. Escreva anotações pequenas numa casa quando dois ou três dígitos ainda forem possíveis. Depois elas mostram pares e padrões.

Técnicas, passo a passo

A soma menos os dígitos que já estão lá

Este bloco soma 12, e duas das suas três casas já têm 5 e 4. Sobra 12 − 5 − 4 = 3, então a última casa é um 3. É a jogada que você fará com mais frequência: toda vez que um bloco tem uma única casa vazia, ela está decidida.

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12 − 5 − 4 = 3.

Somas com um só jeito

Algumas somas só podem ser feitas de um jeito. 4 em duas casas é sempre 1 + 3 (2 + 2 não vale, porque um bloco nunca repete um dígito). Você ainda não sabe qual casa é o 1 e qual é o 3, mas as duas só podem ser 1 ou 3. Aprenda as mais úteis: em duas casas, 3 = 1+2, 4 = 1+3, 16 = 7+9, 17 = 8+9; em três casas, 6 = 1+2+3, 7 = 1+2+4, 23 = 6+8+9, 24 = 7+8+9.

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4 em duas casas: só 1 e 3.

Onde duas somas se cruzam

O 3 da esquerda e o 4 de cima se cruzam na casa com moldura. O 3 só pode ser 1 + 2, e o 4 só 1 + 3. O único dígito que está nos dois é o 1, então a casa com moldura é um 1. O resto sai por subtração: 3 − 1 = 2 à direita dela, 4 − 1 = 3 abaixo.

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1 ou 2 pela esquerda, 1 ou 3 por cima: só o 1 serve para os dois.

As somas grandes funcionam igual

No outro extremo, a mesma ideia funciona. 16 em duas casas é só 7 + 9, e 17 só 8 + 9. Onde elas se cruzam, o dígito em comum é o 9. As somas grandes ajudam tanto quanto as pequenas, porque deixam tão poucas opções quanto elas.

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7 ou 9 pela esquerda, 8 ou 9 por cima: a casa é um 9.

Grande demais ou pequeno demais

O 4 da esquerda faz da casa com moldura um 1 ou um 3. Agora olhe o 11 de cima: a casa com moldura e a casa de baixo somam 11. Se a casa com moldura fosse 1, a de baixo teria de ser 10, e nenhum dígito é maior que 9. Então a casa com moldura é 3. Use isso sempre que um bloco for curto: as outras casas só podem somar algo entre o menor e o maior dígito possível delas.

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Com um 1 em cima, o 11 precisaria de um 10 embaixo. Então é 3.

Pares travam os seus dígitos

Este bloco soma 6 em três casas, o que é sempre 1 + 2 + 3. Duas casas só podem ser 1 ou 3, e dividem esses dois dígitos entre si. Então nenhuma outra casa do bloco pode ser 1 ou 3, e a última casa é um 2. Quando duas casas de um bloco têm os mesmos dois dígitos possíveis, risque esses dígitos do resto do bloco.

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O 1 e o 3 são do par, então a terceira casa é 2.

Erros comuns

  • Repetir um dígito num bloco. 4 em duas casas nunca é 2 + 2, e 6 em três casas nunca é 2 + 2 + 2.
  • Ler a casa ao contrário. O número do canto superior direito é para as casas à direita, o do canto inferior esquerdo para as casas abaixo.
  • Jogar como Sudoku. Um bloco não precisa conter todos os dígitos. Um bloco de duas casas tem só dois dos nove dígitos.
  • Esquecer os dígitos que já estão lá. Quando um bloco está pela metade, trabalhe com o que resta da soma, não com a soma inteira.

Perguntas e respostas

O que é o Kakuro?

Um quebra-cabeça de números como uma palavra cruzada: você preenche as casas brancas com dígitos de 1 a 9 para que cada bloco some o valor da sua casa escura, sem repetir um dígito no bloco. Também se chama Cross Sums.

Preciso ser bom de matemática?

Não. Você só soma e subtrai números pequenos. A habilidade de verdade é saber quais somas têm poucas formas de ser feitas, e a lista deste guia cobre as mais úteis.

Por onde começo?

Pelos blocos curtos com somas muito pequenas ou muito grandes, como 3, 4, 16 ou 17 em duas casas. Depois olhe as casas onde dois deles se cruzam.

Um bloco pode conter um 0?

Não. Toda casa branca tem um dígito de 1 a 9.

O que faço quando travo?

Escreva os dígitos possíveis como anotações nas casas de um bloco, depois veja onde ele cruza outros blocos. Um par de casas com os mesmos dois dígitos, ou um dígito que exigiria um número maior que 9, normalmente abre o próximo passo.

Vamos jogar?

Subtraia, procure somas com um só jeito e veja onde os blocos se cruzam. É assim que todo Kakuro é resolvido, do primeiro tabuleiro fácil aos de nível Especialista.