Guia do quebra-cabeça
Como resolver um Futoshiki
O Futoshiki é uma grade de números com pequenos sinais entre as células, iguais aos < e > que você conhece da escola. Cada linha e cada coluna tem cada número uma vez, e os sinais dizem qual vizinha é a maior. Veja como usá-los, passo a passo.
As regras
- Preencha cada célula com um número de 1 até o tamanho do quebra-cabeça: de 1 a 4 num tabuleiro 4×4, de 1 a 9 num 9×9.
- Cada número aparece exatamente uma vez em cada linha e em cada coluna.
- Siga os sinais: a ponta de um sinal aponta para o número menor, como em 2 < 3. Entre células uma sobre a outra funciona igual, de cima para baixo.
- Os números impressos no início ficam como estão.
Um quebra-cabeça resolvido
Suas primeiras jogadas
- Olhe primeiro os sinais. A célula do lado da ponta nunca pode ter o maior número, e a célula do lado aberto nunca pode ter 1.
- Siga as cadeias: dois ou três sinais seguidos dizem bem mais do que um só.
- Preencha uma linha ou coluna que tenha só uma célula vazia.
- Use anotações para os números que uma célula ainda pode ter, e risque-os conforme o tabuleiro se enche.
Técnicas, passo a passo
O último número de uma linha
Esta linha já tem 4, 2 e 3. Cada número aparece uma vez numa linha, então a última célula é a que falta: 1. Vale também para as colunas, e para uma célula cuja linha e coluna juntas já usam todos os outros números.
Um sinal corta as duas pontas
A ponta do sinal aponta para a célula da esquerda, então a da esquerda é a menor. Num tabuleiro 4×4 ela pode ser 1, 2 ou 3, mas nunca 4, porque algo precisa ser maior que ela. A célula da direita pode ser 2, 3 ou 4, mas nunca 1. É um sinal só, e já tira dois números.
Siga uma cadeia de sinais
Aqui três sinais percorrem uma linha inteira de quatro: a primeira célula é menor que a segunda, que é menor que a terceira, que é menor que a quarta. Quatro números diferentes que sobem até o fim só podem ser 1, 2, 3, 4. Cadeias mais curtas também ajudam: numa cadeia de três células de um tabuleiro 4×4, o menor é 1 ou 2 e o maior é 3 ou 4.
Só um lugar para um número
Onde pode ficar o 4 na linha de cima? Não nas duas primeiras células: cada uma é menor que a vizinha da direita, então nenhuma pode ser a maior. Também não na última, porque a coluna dela já tem um 4. Sobra só a terceira célula, então o 4 vai ali. Perguntar onde um número pode ir costuma ser mais rápido do que perguntar o que uma célula pode ter.
Pares
Duas células desta linha só podem ter 1 ou 2. Entre elas vão gastar os dois, um para cada. Então nenhuma outra célula da linha pode ser 1 ou 2, e as outras duas células ficam com 3 e 4. Grupos de três funcionam igual: três células que dividem três números tiram esses números do resto da linha ou da coluna.
Números com só dois lugares
O contrário de um par: se dois números só podem ir nas mesmas duas células de uma linha, essas duas células têm esses números e mais nada. Risque delas todas as outras anotações. É a ideia de que os tabuleiros difíceis precisam, depois que os números únicos, os sinais e os pares acabam.
Erros comuns
- Ler um sinal ao contrário. A ponta sempre aponta para o número menor. 3 > 1 está certo, 1 > 3 não.
- Esquecer os sinais entre as linhas. Os sinais entre células uma sobre a outra valem tanto quanto os de uma linha.
- Conferir só a linha. Um número também precisa ser novo na sua coluna.
- Anotações velhas. Quando colocar um número, tire-o das anotações da linha e da coluna dele, ou as anotações vão enganar você.
Perguntas e respostas
Vamos jogar?
Leia os sinais, siga as cadeias, procure o único lugar em que um número pode ir e use os pares quando travar. É assim que todo Futoshiki é resolvido.