Solvarium

Guia do quebra-cabeça

Como resolver Suguru

Suguru é um quebra-cabeça de números feito de regiões pequenas. Cada região tem os números de 1 até o seu próprio tamanho, e duas casas que se tocam nunca podem ter o mesmo número, nem na diagonal. Essa regra das diagonais é o que torna Suguru divertido, e este guia mostra como usá-la.

As regras

  1. Preencha cada casa com um número de 1 até o tamanho da sua região: uma região de 3 casas tem 1, 2 e 3; uma de 5 tem de 1 a 5.
  2. Sem repetir numa região: cada número de uma região aparece exatamente uma vez.
  3. Sem repetir ao se tocar: duas casas que se tocam, mesmo na diagonal, nunca têm o mesmo número. Isso vale também através da divisa entre duas regiões.

Um quebra-cabeça resolvido

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Um quebra-cabeça resolvido. As regiões têm 5, 4, 4 e 3 casas, cada uma tem os seus números uma vez só e nenhum número toca outro igual, nem no canto.

Suas primeiras jogadas

  1. Preencha as regiões de uma casa: elas sempre têm um 1.
  2. Procure regiões em que sobrou só uma casa vazia: ela fica com o número que falta.
  3. Em volta de cada número, risque esse número das oito casas vizinhas.
  4. Em cada região, pergunte onde o maior número ainda pode ficar. Muitas vezes só há um lugar.

Técnicas, passo a passo

O último número de uma região

Esta região tem três casas, então tem 1, 2 e 3. O 1 e o 2 já estão lá, então a última casa é um 3. Uma região de uma casa é o caso mais simples de todos: é sempre um 1.

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O 1 e o 2 estão lá, então a última casa é o 3.

Casas que se tocam nunca coincidem

A região de duas casas à direita tem um 1 e um 2. A casa esquerda dela toca o 1 dado, então não pode ser um 1. Tem que ser o 2, e a outra casa é o 1. Lembre-se de que tocar inclui os cantos: um número se exclui das oito casas ao redor dele.

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Ao lado do 1, a casa esquerda da região tem que ser 2.

Só um lugar para um número

A região de cima tem quatro casas e precisa de um 4 em algum lugar. O 4 da linha de baixo toca as três primeiras casas dessa região, de lado ou no canto. Então nenhuma delas pode ser 4, e o 4 vai na última casa. Perguntar onde um número pode ficar costuma ser mais rápido do que perguntar o que uma casa pode ter.

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O 4 de baixo toca três casas, então o 4 de cima fica com a quarta.

Onde quer que caia, toca aqui

Esta é a jogada própria do Suguru. A região pequena no meio tem duas casas, então tem um 1 e um 2. As duas casas dela tocam as duas casas com moldura à esquerda. Assim, onde quer que o 1 e o 2 fiquem, eles tocarão essas casas com moldura, que não podem ser 1 nem 2. Isso funciona através das divisas entre regiões, e é isso que a torna tão forte.

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O 1 e o 2 da região do meio tocam as duas casas com moldura, que então são 3 ou 4.

Pares numa região

Se duas casas de uma região só podem ter os mesmos dois números, digamos 2 e 3, esses números já foram usados nessa região. Risque-os de todas as outras casas da região. Três casas que dividem três números funcionam do mesmo jeito. Os tabuleiros difíceis pedem isso quando as outras jogadas acabam.

Erros comuns

  • Esquecer os cantos. Vizinhas na diagonal contam como se tocando. Um 3 no canto de outro 3 é erro.
  • Tratar todas as regiões do mesmo jeito. Cada região usa só os números até o seu próprio tamanho. Uma região de 3 nunca tem um 4.
  • Achar que é Sudoku. Não há linhas nem colunas para preencher com todos os números. Só importam as regiões e as casas que se tocam.
  • Anotações velhas. Depois de colocar um número, tire-o das anotações da sua região e das oito casas vizinhas.

Perguntas e respostas

O que é Suguru?

Um quebra-cabeça de lógica em que você preenche uma grade dividida em regiões. Uma região de n casas tem os números de 1 a n, e duas casas que se tocam, mesmo na diagonal, não podem ter o mesmo número. Também é conhecido como Tectonic.

As casas que se tocam em regiões diferentes contam?

Sim. A regra do contato vale também através das divisas entre regiões. É isso que liga as regiões entre si.

Quais números posso usar?

Em cada região, os números de 1 até a quantidade de casas dessa região. Regiões grandes e pequenas ficam no mesmo tabuleiro.

Por onde começo?

Pelas regiões de uma casa e pelas que estão quase cheias. Depois risque cada número colocado das oito vizinhas e procure números que só têm um lugar sobrando na região.

Qual o tamanho dos tabuleiros?

De 6×8 no Fácil a 9×12 no Especialista, com menos números dados nos tabuleiros mais difíceis.

Vamos jogar?

Termine as regiões quase cheias, mantenha separadas as casas que se tocam, ache o único lugar de um número e use a jogada própria do Suguru através das divisas entre regiões. Vamos tentar?