Guia do quebra-cabeça
Como resolver Suguru
Suguru é um quebra-cabeça de números feito de regiões pequenas. Cada região tem os números de 1 até o seu próprio tamanho, e duas casas que se tocam nunca podem ter o mesmo número, nem na diagonal. Essa regra das diagonais é o que torna Suguru divertido, e este guia mostra como usá-la.
As regras
- Preencha cada casa com um número de 1 até o tamanho da sua região: uma região de 3 casas tem 1, 2 e 3; uma de 5 tem de 1 a 5.
- Sem repetir numa região: cada número de uma região aparece exatamente uma vez.
- Sem repetir ao se tocar: duas casas que se tocam, mesmo na diagonal, nunca têm o mesmo número. Isso vale também através da divisa entre duas regiões.
Um quebra-cabeça resolvido
Suas primeiras jogadas
- Preencha as regiões de uma casa: elas sempre têm um 1.
- Procure regiões em que sobrou só uma casa vazia: ela fica com o número que falta.
- Em volta de cada número, risque esse número das oito casas vizinhas.
- Em cada região, pergunte onde o maior número ainda pode ficar. Muitas vezes só há um lugar.
Técnicas, passo a passo
O último número de uma região
Esta região tem três casas, então tem 1, 2 e 3. O 1 e o 2 já estão lá, então a última casa é um 3. Uma região de uma casa é o caso mais simples de todos: é sempre um 1.
Casas que se tocam nunca coincidem
A região de duas casas à direita tem um 1 e um 2. A casa esquerda dela toca o 1 dado, então não pode ser um 1. Tem que ser o 2, e a outra casa é o 1. Lembre-se de que tocar inclui os cantos: um número se exclui das oito casas ao redor dele.
Só um lugar para um número
A região de cima tem quatro casas e precisa de um 4 em algum lugar. O 4 da linha de baixo toca as três primeiras casas dessa região, de lado ou no canto. Então nenhuma delas pode ser 4, e o 4 vai na última casa. Perguntar onde um número pode ficar costuma ser mais rápido do que perguntar o que uma casa pode ter.
Onde quer que caia, toca aqui
Esta é a jogada própria do Suguru. A região pequena no meio tem duas casas, então tem um 1 e um 2. As duas casas dela tocam as duas casas com moldura à esquerda. Assim, onde quer que o 1 e o 2 fiquem, eles tocarão essas casas com moldura, que não podem ser 1 nem 2. Isso funciona através das divisas entre regiões, e é isso que a torna tão forte.
Pares numa região
Se duas casas de uma região só podem ter os mesmos dois números, digamos 2 e 3, esses números já foram usados nessa região. Risque-os de todas as outras casas da região. Três casas que dividem três números funcionam do mesmo jeito. Os tabuleiros difíceis pedem isso quando as outras jogadas acabam.
Erros comuns
- Esquecer os cantos. Vizinhas na diagonal contam como se tocando. Um 3 no canto de outro 3 é erro.
- Tratar todas as regiões do mesmo jeito. Cada região usa só os números até o seu próprio tamanho. Uma região de 3 nunca tem um 4.
- Achar que é Sudoku. Não há linhas nem colunas para preencher com todos os números. Só importam as regiões e as casas que se tocam.
- Anotações velhas. Depois de colocar um número, tire-o das anotações da sua região e das oito casas vizinhas.
Perguntas e respostas
Vamos jogar?
Termine as regiões quase cheias, mantenha separadas as casas que se tocam, ache o único lugar de um número e use a jogada própria do Suguru através das divisas entre regiões. Vamos tentar?